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游戲論·文化的邏輯|全球南營(yíng)的視野下:族裔話語(yǔ)與地域差異

孫靜(游戲?qū)W者)
2019-08-24 09:31
來(lái)源:澎湃新聞
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【編者按】

電子游戲從來(lái)不只是有關(guān)于消遣。嘗試對(duì)它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個(gè)關(guān)于文化的視角,和一個(gè)關(guān)于技術(shù)的視角;可能還有一個(gè)關(guān)于玩游戲的人的視角,和一個(gè)關(guān)于游戲開(kāi)發(fā)者的視角;甚至還有一個(gè)有關(guān)媒介的視角,和一個(gè)有關(guān)工業(yè)的視角;至少有一個(gè)關(guān)于社會(huì)變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂(lè)章。

澎湃新聞(m.xinlihui.cn)“思想市場(chǎng)”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當(dāng)下游戲性現(xiàn)實(shí)的主要面向,并提出游戲批評(píng)的可能性。每周六推出“游戲論”系列文章。

這一系列包含“批評(píng)的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現(xiàn)實(shí)性的擴(kuò)張”等多組文章,邀請(qǐng)中、日、韓相關(guān)領(lǐng)域卓有精進(jìn)的研究者、有志于游戲研究的青年學(xué)人以及游戲行業(yè)的前輩/從業(yè)人員等產(chǎn)學(xué)研各方面的游戲同好聯(lián)合撰稿:嘗試提出游戲批評(píng)的概念與觀點(diǎn),圍繞游戲批評(píng)的價(jià)值、可能、向度、路徑等展開(kāi)討論;以歷史為向度,在文化與技術(shù)、東亞與全球、現(xiàn)代與后現(xiàn)代等脈絡(luò)下呈現(xiàn)游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會(huì)文化思潮之間的關(guān)聯(lián),表明游戲在從玩具向文化媒體轉(zhuǎn)型過(guò)程中的社會(huì)性特征;以批評(píng)的眼光,考察當(dāng)下游戲世界的內(nèi)部性原理。辨析當(dāng)下中國(guó)游戲工業(yè)獨(dú)特的支配性文化生產(chǎn)機(jī)制,并在此之外,探尋游戲(業(yè))文化是否存在新的可能;聚焦于游戲?qū)鹘y(tǒng)媒介的再生產(chǎn)以及現(xiàn)實(shí)因?yàn)橛螒蚨l(fā)生的改變。此外,這一系列還包括關(guān)于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動(dòng)游戲“進(jìn)化”的原動(dòng)力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關(guān)于游戲的人的多篇文章,聚焦網(wǎng)管、主播、金幣農(nóng)夫、代練、電競(jìng)選手等年輕人,他們多是游戲這一領(lǐng)域里的邊緣/異色人群;最后還會(huì)為讀者推介一些海外書(shū)目,這些著作以游戲?yàn)槊浇?,討論游戲背后的宏大?gòu)圖,曾經(jīng)并且正在為日韓的游戲批評(píng)提供著參照系。

當(dāng)前電子游戲中的“種族-視覺(jué)邏輯”主要以兩種套路構(gòu)建種族話語(yǔ),其一是英雄敘事套路,即在拯救/被拯救的框架下表現(xiàn)種族,借以想象東方和世界。以《刺客信條3:解放》為例,可以討論東方主義作為一種程序修辭如何被編碼在游戲中。圖為《刺客信條3:解放》截圖。

8月21日,備受?chē)?guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)者和玩家關(guān)注的“蒸汽平臺(tái)”(Steam China)正式官宣,成為當(dāng)前TI9之外的另一個(gè)熱門(mén)話題。之前,有些國(guó)內(nèi)玩家因?yàn)橛螒蛉鄙僦形淖帜欢M團(tuán)去國(guó)外的Steam平臺(tái)刷過(guò)差評(píng)。大概半個(gè)月前,2019年全球電子游戲研究年會(huì)(DiGRA 2019)在京都落下帷幕。在本次會(huì)上,日本游戲研究協(xié)會(huì)主辦了長(zhǎng)達(dá)一天的工作坊,議題為“當(dāng)代日本數(shù)字游戲研究的相關(guān)事宜”。有位西方學(xué)者說(shuō),自己特別想去聽(tīng),但可惜是日語(yǔ)。10年前,游戲?qū)W者兼設(shè)計(jì)師林賽·格雷斯(Lindsay Grace)教授發(fā)布了獨(dú)立游戲作品《黑/白》(Black/White),反思傳統(tǒng)游戲中“白人/黑人”的二元對(duì)立。之前的游戲中,黑人要么是體育健將,要么是幫派成員。然而在這款跟《超級(jí)瑪麗》類(lèi)似的游戲中,不僅玩家角色與NPC長(zhǎng)得一模一樣,而且NPC也沒(méi)有差別,根本無(wú)法根據(jù)外形分辨是敵是友。設(shè)計(jì)師試圖向玩家傳達(dá)一個(gè)簡(jiǎn)單的道理,即膚色不能成為評(píng)判人的標(biāo)準(zhǔn)。以上幾個(gè)案例看似毫不相關(guān),但卻從游戲消費(fèi)、游戲研究和游戲表達(dá)三個(gè)維度指向了電子游戲文化中的地域差異。

提及地域差異,聯(lián)合國(guó)下屬機(jī)構(gòu)世界銀行基于經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平,將整個(gè)世界分為全球北營(yíng)(global north)和全球南營(yíng)(global south),前者指發(fā)達(dá)國(guó)家及地區(qū),后者包括中低收入國(guó)家及地區(qū)。就電子游戲而言,全球游戲文化圖景也存在著上述分野,歐美、日韓等游戲生產(chǎn)強(qiáng)國(guó)位列北營(yíng),包括中國(guó)在內(nèi)的中低收入國(guó)家及地區(qū)依然屬于南營(yíng),以消費(fèi)為主。在世界游戲圖譜中,南北雙方到底在游戲話語(yǔ)構(gòu)建中發(fā)揮著什么樣的功能?在全球語(yǔ)境下,中國(guó)游戲文化又面臨著什么樣的挑戰(zhàn)?這是本文要討論的核心。

全球北營(yíng)與族裔編碼:游戲中的種族刻板印象

早在游戲發(fā)展初期,電子游戲就與電影等其它媒介一樣,塑造著有關(guān)種族的刻板印象。在1991年,瑪莎·金德(Marsha Kinder)就在其著作《電影、電視和電子游戲中的權(quán)利游戲》(Playing with power in movies, television, and video games : from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles)一書(shū)中指出,游戲設(shè)計(jì)者往往將受眾錨定為中產(chǎn)階級(jí)白人男性玩家。在1994年出版的《賽博人生》(Cyberlife)一書(shū)中,作者認(rèn)為,游戲通常將少數(shù)族裔邊緣化,如射擊游戲《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D,1992)中的所有角色都是白人;模擬直升機(jī)游戲《百戰(zhàn)鐵翼》(LHX:Attack Chopper,1990)中雖然有利比亞人、越南人和東德人三種NPC角色,但玩家角色依然是白人;雖然《真人快打》(Mortal Kombat,1992)設(shè)定了7種角色供玩家選擇,但也只是亞洲人和白人兩類(lèi)。

到了21世紀(jì),雖然游戲中出現(xiàn)了更多少數(shù)族裔的角色,但族裔偏見(jiàn)卻并沒(méi)有消失,而是以更隱晦的方式在更深層面發(fā)揮著作用。索亞·穆雷(Soraya Murray)在其著作《論電子游戲:種族、性別和空間的視覺(jué)政治》(On Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space)中采用文化研究的方法,通過(guò)對(duì)游戲作品進(jìn)行文本細(xì)讀,揭示出當(dāng)前電子游戲中的“種族-視覺(jué)邏輯”(racio-visual logics),主要以兩種套路構(gòu)建種族話語(yǔ)。

其一是英雄敘事套路,即在拯救/被拯救的框架下表現(xiàn)種族,借以想象東方和世界。穆雷以《刺客信條3:解放》(Assassins Creed III:Liberation,2012)為例,討論了東方主義作為一種程序修辭如何被編碼在游戲中。作為一款典型的育碧游戲,《刺客信條3:解放》背景設(shè)定在1765年至1780年,坐標(biāo)美洲大陸。彼時(shí),新奧爾良是法、英、西班牙三國(guó)爭(zhēng)奪的戰(zhàn)略要塞,也是全球奴隸貿(mào)易中心。游戲主人公是法國(guó)和非洲混血的艾芙琳·德·格朗普雷(Aveline de Grandpré),兼具歐洲、非洲和美國(guó)三重文化身份。從艾芙琳一出生,身為奴隸的母親就失蹤了,一直處于缺失狀態(tài),被身為富商的法國(guó)父親帶大,成為推翻奴隸制的美洲英雄。

事實(shí)上,這樣的族裔修辭是育碧反復(fù)使用的策略,主要表現(xiàn)為刺客/圣殿騎士這組二元對(duì)立。在《刺客信條3》(Assassin's Creed III,2012)中,主角為英國(guó)人和美洲原住民混血的康納(Connor,原名為Ratonhnhaké:ton),后來(lái)成為刺客,反抗殖民者的暴政。之后推出的“刺客信條編年史”系列(Assassin's Creed Chronicles)也遵循著相似的結(jié)構(gòu)。在中國(guó)篇中,原本是明代皇妃的邵君逃離亂作一團(tuán)的祖國(guó),不僅到了意大利,而且還接受了佛羅倫薩刺客艾吉奧·奧迪托雷( Ezio Auditore)的訓(xùn)練,成為刺客兄弟會(huì)的一員,回國(guó)消滅禍國(guó)殃民的“八虎組織”(明朝的圣殿騎士)。在印度篇中,故事背景設(shè)定在19世紀(jì)錫克帝國(guó)(Sikh Empire)與英國(guó)東印度公司交戰(zhàn)期間,作為刺客成員的主人公阿爾巴茲·米爾(Arbaaz Mir)維護(hù)的是代表錫克帝國(guó)的愛(ài)情和信仰,對(duì)抗的是被圣殿騎士掌控的東印度公司。俄羅斯篇?jiǎng)t將戰(zhàn)場(chǎng)轉(zhuǎn)移至十月革命后的俄國(guó),主人公尼古拉·奧列洛夫(Nikolai Orelov)作為一名刺客,需要潛入被占領(lǐng)的沙皇皇宮,拯救沙皇尼古拉二世的小女兒阿娜塔西婭公主(Anastasia)。

其二是受害者敘事套路,即通過(guò)處于危機(jī)中的白人受害者視角,來(lái)突出當(dāng)代文化中的“白人屬性”(whiteness)。社會(huì)學(xué)家露絲·弗蘭肯伯格(Ruth Frankenberg)認(rèn)為,所謂“白人屬性”,首先是一種結(jié)構(gòu)性優(yōu)勢(shì),或是種族優(yōu)越性;是白人看待自己、他人以及整個(gè)社會(huì)的視角;通常是未經(jīng)標(biāo)識(shí)以及未經(jīng)命名的社會(huì)文化實(shí)踐,與殖民主義、帝國(guó)主義和同化等觀念緊密相連。因此,白人屬性作為一種權(quán)力話語(yǔ),既將這一群體放置到種族修辭中,又為反思種族主義提供了可能性。

提及作為受害者的白人屬性,最典型的例子是由頑皮狗工作室(Naughty Dog)出品的游戲《最后的生還者》(The Last of Us, 2013)。與其它末世游戲類(lèi)似,《最后的生還者》呈現(xiàn)了一個(gè)后啟示錄式空間,人類(lèi)被病菌感染,現(xiàn)代文明毀滅,玩家需要以幸存者的視角打僵尸。游戲主人公喬爾(Joel)是一位被災(zāi)難奪走了家人的中年白人男性,心中最溫情的部分留給了游戲中的小女孩兒艾莉,因?yàn)楹笳咦屗肫鹚廊サ呐畠核_拉(Sarah)。為了守護(hù)艾莉,他成為走私犯,不惜與整個(gè)世界對(duì)抗,歷經(jīng)困苦??梢哉f(shuō),喬爾的人設(shè)遵循著西方主流文化中的典型美國(guó)男性形象:高加索直男,留著深色的短發(fā)和胡子,穿著西式襯衫和牛仔褲;堅(jiān)定自信,身體素質(zhì)過(guò)硬;話不多,但只要開(kāi)口,就言語(yǔ)犀利。

與受害人相對(duì)的一方,是游戲中感染了病毒的他者??膳碌淖儺惒【惹治g他們的大腦,繼而像癌細(xì)胞一樣擴(kuò)散到全身,逐步將其轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N毫無(wú)理智的暴力怪物。這種被感染者還是四種僵尸類(lèi)型中最可怕的那類(lèi),具有最強(qiáng)的攻擊力和防御力,正常人一旦被抓住,必死無(wú)疑。即便被殺死,腐爛的尸體還會(huì)繼續(xù)生長(zhǎng),散發(fā)出具有傳染性的病毒孢子。穆雷認(rèn)為,正是從這一角度上看,游戲不僅營(yíng)造了恐怖的氛圍,而且還讓玩家通過(guò)喬爾的視角,在恐怖與傷感之間徘徊。如此一來(lái),游戲構(gòu)建了“徒勞的白人屬性”(whiteness as ineffectual)這一意識(shí)形態(tài),似乎玩家與角色一起,被困在死寂又失效的父權(quán)秩序中,苦苦掙扎。用穆雷的話說(shuō),《最后的生還者》在白人屬性/激進(jìn)他者這組二元對(duì)立的框架下,通過(guò)讓白人男性氣質(zhì)受挫的創(chuàng)傷性敘事,將玩家角色喬爾塑造成受害者,而不是超級(jí)英雄或超級(jí)戰(zhàn)士。

《特殊行動(dòng):一線生機(jī)》(Spec Ops: The Line,2012)和《古墓麗影9》(Tomb Raider, 2013)亦是如此,玩家角色都是處于危機(jī)中的白人。在《特殊行動(dòng):一線生機(jī)》中,玩家角色為美國(guó)三角洲部隊(duì)軍官馬丁·沃克(Martin Walker),奉命前往被沙塵暴圍困的迪拜執(zhí)行任務(wù)。擺在他面前的困境,不僅是自然災(zāi)害,還有內(nèi)部分裂的先遣部隊(duì)(原本想出于人道盡可能幫助當(dāng)?shù)厝顺冯x,但卻在維持秩序的過(guò)程中使用了暴力),以及想要掩蓋真相的CIA(對(duì)出生入死的本國(guó)戰(zhàn)士以暴制暴,并試圖掩蓋真相)。對(duì)于作為軍人的沃克而言,他在身心兩個(gè)層面都承受著極大壓力,最終精神出現(xiàn)了幻覺(jué)。因此,沃克并不是拯救世界的超級(jí)硬漢,而是在一系列危機(jī)中被建構(gòu)成一位反英雄。與之類(lèi)似,《古墓麗影9》顛覆了之前的勞拉(Lara Croft)形象,從自信、剛毅、機(jī)智,甚至有些調(diào)皮的人物設(shè)定,變得較為柔弱、缺乏經(jīng)驗(yàn)和不自信。在這款游戲中,勞拉的敵人是太平洋神秘島嶼上的居民,后者信奉著一種邪教,主張用少女來(lái)祭祀他們的太陽(yáng)女王。玩家需要扮演勞拉,在危機(jī)四伏的小島上面對(duì)生存挑戰(zhàn),比笛福筆下的魯濱遜要艱難得多。就新版勞拉而言,無(wú)論是角色外形,還是言語(yǔ)行動(dòng),都跟《最后的幸存者》一樣,強(qiáng)化了為生存而掙扎的無(wú)助和困頓感。

穆雷在書(shū)中繼而指出,白人游戲角色從超級(jí)英雄轉(zhuǎn)變?yōu)槭芎φ撸瑢?shí)際上源于后9/11時(shí)代集體無(wú)意識(shí)層面的社會(huì)焦慮。在西方的媒體話語(yǔ)中,這樣一組二元對(duì)立屢見(jiàn)不鮮:組成正統(tǒng)美國(guó)家庭及社會(huì)中流砥柱的異性戀白人基督徒,以及因?yàn)殚L(zhǎng)得像阿拉伯人而容易被推斷成恐怖分子的人群。此外,在現(xiàn)實(shí)世界中,越來(lái)越多的少數(shù)族裔成為社會(huì)精英,如電影明星威爾·史密斯、高爾夫球手泰格·伍茲(Tiger Woods)、主持人奧普拉·溫弗瑞(Oprah Winfrey)等,從某種程度上進(jìn)一步加深了日常生活中的種族焦慮,通過(guò)大眾文化媒體表現(xiàn)出來(lái),包括電子游戲。正是在這類(lèi)游戲角色中,白人屬性在兩個(gè)維度發(fā)揮著作用,向上可通達(dá)普世性的人性光輝,向下可以最普通的個(gè)人身份對(duì)抗生活困境,從而讓白人在族裔修辭中獲得結(jié)構(gòu)性優(yōu)勢(shì),并通過(guò)程序修辭傳達(dá)給所有族裔的玩家。

那么問(wèn)題來(lái)了,為什么上述刻板印象和族裔修辭被電子游戲一再重復(fù)?學(xué)者山姆·斯勞伊(Sam Srauy)給出了答案:一方面是為了規(guī)避市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn),另一方面是基于以往的游戲設(shè)計(jì)慣例。他在《北美游戲產(chǎn)業(yè)的職業(yè)規(guī)范與種族》(Professional Norms and Race in the North American Video Game Industry, 2017)一文中指出,北美的游戲開(kāi)發(fā)依然是以白人男性主導(dǎo)的行業(yè)。接受采訪的北美開(kāi)發(fā)者都認(rèn)為,游戲與電視、電影、文學(xué)等媒介發(fā)揮著同樣的作用,都在用虛構(gòu)的故事討論現(xiàn)實(shí)世界的問(wèn)題,并傳達(dá)特定的社會(huì)文化觀念。因此,在進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)時(shí),他們會(huì)參考以往商業(yè)上獲得成功的游戲作品,從而讓新作品能被更多受眾理解和接受。

受訪者還表示,玩家角色通常都是“白人男性”;如果有個(gè)角色穿著帽衫呆在角落,那很有可能被設(shè)計(jì)成黑人男性,因?yàn)檫@才能強(qiáng)化危險(xiǎn)氛圍。此外,斯勞伊還指出,英國(guó)作家托爾金(John Ronald Reuel Tolkien)的奇幻小說(shuō)和羅琳的《哈利·波特》系列也在很大程度上影響了當(dāng)代游戲設(shè)計(jì)慣例,出現(xiàn)了半獸人、精靈、巫師、矮人等虛構(gòu)種族,并將這些種族與現(xiàn)實(shí)世界中的族裔聯(lián)系起來(lái)。例如,有的設(shè)計(jì)師把矮人族(dwarves)看成蘇格蘭人;還有人把黑精靈族(black elves)當(dāng)作黑人。值得注意的是,這種互文性指涉非常普遍,《哈利·波特》系列小說(shuō)中,現(xiàn)實(shí)世界中的種族刻板印象幾乎都能對(duì)號(hào)入座:天生具有種族優(yōu)勢(shì)的巫師,缺乏天賦但心地善良的麻瓜,世代為奴的家養(yǎng)小精靈,被驅(qū)逐到禁林中的馬人,視財(cái)如命又富有的妖精。換句話說(shuō),游戲設(shè)計(jì)師是在用新瓶裝舊酒罷了,用電子游戲這一新媒體來(lái)重寫(xiě)大眾文化中已有的族裔話語(yǔ),因?yàn)橹挥羞@樣,才能讓受眾盡快理解并接受游戲內(nèi)容,但同時(shí)亦強(qiáng)化了現(xiàn)實(shí)世界中的種族偏見(jiàn)。

全球南營(yíng)與族裔解碼:通過(guò)電子游戲抵抗

雖然全球北營(yíng)由于技術(shù)優(yōu)勢(shì)和經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì),是游戲內(nèi)容的主要生產(chǎn)者,但游戲在全球南營(yíng)也普及開(kāi)來(lái),不僅成為日常生活中的重要娛樂(lè)方式,而且還逐步成為南營(yíng)表達(dá)自我的媒介,使其能通過(guò)互動(dòng)性體驗(yàn)來(lái)理解我們所生活的世界。

在《文化符碼:電子游戲和拉丁美洲》(Cultural Code: Video Games and Latin America)一書(shū)中,游戲?qū)W者菲利普·芬尼克斯-泰德森(Phillip Penix-Tadsen)透過(guò)跨媒介視角,結(jié)合具體社會(huì)歷史語(yǔ)境,討論了拉美地區(qū)的游戲產(chǎn)業(yè)和游戲文化。從產(chǎn)業(yè)角度看,拉美游戲產(chǎn)業(yè)起步于上世紀(jì)90年代,產(chǎn)業(yè)發(fā)展具有很大阻力:缺乏政府有利支持;缺乏技術(shù)及游戲設(shè)計(jì)方面的教育;大面積的“數(shù)字貧困區(qū)”,尤其是在農(nóng)村地區(qū),數(shù)字技術(shù)未得到普及,致使游戲用戶增長(zhǎng)緩慢;年輕的游戲創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)缺乏經(jīng)驗(yàn)豐富的設(shè)計(jì)師及產(chǎn)業(yè)導(dǎo)師指導(dǎo);本土產(chǎn)品無(wú)法滿足全球玩家的需求。即便困難重重,當(dāng)?shù)赜螒蜷_(kāi)發(fā)者依然通過(guò)限時(shí)游戲設(shè)計(jì)大賽(game jam)或其它合作形式,以當(dāng)?shù)匚幕癁樗夭倪M(jìn)行多種游戲設(shè)計(jì)實(shí)踐。與此同時(shí),產(chǎn)業(yè)孵化中心和創(chuàng)業(yè)扶植項(xiàng)目逐漸增多,政策制定者也開(kāi)始關(guān)注游戲產(chǎn)業(yè)的巨大經(jīng)濟(jì)潛力。

從文化角度看,拉美元素早在1980年代就出現(xiàn)在電子游戲中,從1980年代的《太陽(yáng)面具》(The Mask of the Sun)、《阿芝臺(tái)克人》( Aztec)和《遠(yuǎn)征亞馬遜》(Expedition Amazon)到后來(lái)的《古墓麗影》等,通常在古墓探險(xiǎn)式敘事中發(fā)揮營(yíng)造環(huán)境的作用。換句話說(shuō),這些游戲的玩家角色通常是西方考古學(xué)家,對(duì)拉美古墓進(jìn)行殖民式探索,其中拉美符號(hào)是一種空洞的工具,并不涉及對(duì)拉美歷史文化的再現(xiàn)和深入探討。此外,有些現(xiàn)代軍事游戲也喜歡使用拉美元素來(lái)構(gòu)建游戲世界,如以英國(guó)和阿根廷的??颂m戰(zhàn)爭(zhēng)為藍(lán)本設(shè)計(jì)的《鷂鷹戰(zhàn)機(jī)》(Harrier Attack, 1983);《使命召喚:黑色行動(dòng)2》(Call of Duty: Black Ops II)則涉及了由美國(guó)資助的尼加拉瓜革命。

值得注意的是,還有一類(lèi)游戲細(xì)致刻畫(huà)了拉美本土文化,例如以墨西哥亡靈節(jié)(Day of the Dead)為題材的游戲。亡靈節(jié)是美洲印第安文化與西班牙文化融合后的產(chǎn)物,燃燒著蠟燭的祭壇、鮮花、糖做的骷髏、大笑的頭骨以及其它祭品,都是亡靈節(jié)慶典的重要意象。更重要的是,亡靈節(jié)的精神特質(zhì)在于,用游戲的方式紀(jì)念逝去的家人。因?yàn)樵谀鞲缥幕?,死亡并不是結(jié)束,而是生命輪回中的一個(gè)組成部分。當(dāng)?shù)厝苏J(rèn)為,死去的靈魂會(huì)在亡靈節(jié)被喚醒,與活著的人再次團(tuán)聚,共同慶祝。作為墨西哥文化的重要元素,亡靈節(jié)曾多次出現(xiàn)在大眾文化文本中,典型的例子是電影《尋夢(mèng)環(huán)游記》(Coco)。至于電子游戲?qū)ν鲮`節(jié)的呈現(xiàn),可以追溯到上世紀(jì)八十年代,相關(guān)作品包括《太陽(yáng)面具》和《阿芝臺(tái)克人》、《小小大星球》(Little Big Planet)系列、《墨西哥英雄大混戰(zhàn)》(Guacamelee)系列等、《米特蘭》(Mictlan)等。一般來(lái)說(shuō),這類(lèi)游戲通常或多或少帶有幽默感,讓玩家穿梭在生死兩個(gè)世界中。

以此書(shū)為基礎(chǔ),芬尼克斯-泰德森與來(lái)自全球的學(xué)者合作,推出了《電子游戲和全球南營(yíng)》(Video Games And The Global South)一書(shū),里面的話題涉及中國(guó)、印度、中東、南非、南美等地的區(qū)域游戲文化。在前言中,芬尼克斯-泰德森為讀者展示了幾張意味深長(zhǎng)的圖片,大概可以分為三個(gè)主題。

在第一組中,有張照片記錄了1995年7月的多米尼加共和國(guó)(Dominican Republic),芬尼克斯-泰德森與當(dāng)?shù)厝撕嫌傲裟?。在照片中,屋里一片漆黑,因?yàn)楫?dāng)?shù)厝吮藭r(shí)缺水少電,還過(guò)著日出而作、日落而息的生活。然而在這種情況下,這家人卻利用汽車(chē)電池,不僅能看電視,還能幫那臺(tái)香港產(chǎn)的游戲機(jī)運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái),讓全家人在搖曳著燭光的鐵皮屋子里享受任天堂和世嘉的經(jīng)典游戲。另一張照片攝于2014年的南蘇丹(Southern Sudan)。當(dāng)時(shí),在南蘇丹難民營(yíng)附近的一個(gè)陰暗狹窄市場(chǎng)里,靠近窗口的地方有個(gè)銹跡斑斑的鐵架,上面擺著一臺(tái)笨重的電腦,電線向上纏繞在頭頂?shù)哪竟魃?。在電腦對(duì)面,一群當(dāng)?shù)氐暮⒆?難民圍在屏幕前,中間的小朋友拿著手柄,正聚精會(huì)神地玩游戲,小伙伴們目不轉(zhuǎn)睛地看他玩,還有一位對(duì)著鏡頭露出了燦爛的笑容。此時(shí)此刻,簡(jiǎn)陋的毛坯墻和透著光的鐵門(mén)似乎圍起了一個(gè)“魔圈”(magical circle),圈外是飽受折磨的難民,圈內(nèi)則是沉浸在虛擬世界中的頭號(hào)玩家。

在第二組中,有張插圖是第一人稱射擊游戲《特種部隊(duì)》(Special Force)的游戲截圖。玩家角色背對(duì)觀眾站在一個(gè)3D房間里,右側(cè)墻上掛著巨幅畫(huà)作,描繪的是一座雄偉的伊斯蘭風(fēng)格建筑。2003年,有個(gè)住在巴勒斯坦杰寧市(Jenin, Palestine)的小女孩兒對(duì)前來(lái)做田野調(diào)查的研究者高興地說(shuō),《特種部隊(duì)》是史上最棒的游戲,因?yàn)樽约涸僖膊挥脤?duì)著阿拉伯同胞射擊了。換句話說(shuō),這款游戲打破了原有的刻板印象,以前,阿拉伯人總是被設(shè)計(jì)成玩家的敵人。還有一張圖是14年后兩名菲律賓電競(jìng)選手慶祝勝利的合影。右側(cè)是18歲的安德雷·阿爾巴(Andreij “Doujin” Albar),剛在菲律賓馬尼拉市舉辦的《鐵拳7》(Tekken 7)國(guó)際電競(jìng)比賽中,爆冷戰(zhàn)勝了韓國(guó)奪冠熱門(mén)崔振宇(Jinwoo “Saint” Choi)。如果給崔振宇一次重來(lái)的機(jī)會(huì),他一定不會(huì)選擇用“艾迪·戈?duì)柖唷保‥ddy Gordo)這個(gè)角色出戰(zhàn),因?yàn)樗m然在電競(jìng)比賽中不常見(jiàn),但在菲律賓卻早就人盡皆知了。顯然,韓國(guó)選手對(duì)菲律賓的游戲文化知之甚少。因此,無(wú)論是巴勒斯坦小女孩,還是菲律賓的電競(jìng)新星,都將游戲文化的地域差異推至前景。

最后一組照片更耐人尋味,它們攝于2016年,主角都是小朋友。在左圖中,8歲的印度男孩兒麥丹什·麥它(Medansh Mehta)戴著黑框眼鏡,身上的藍(lán)色白點(diǎn)襯衫搭配黑色西裝馬甲,正對(duì)著話筒侃侃而談。之所以能獲得媒體關(guān)注,一方面是因他開(kāi)發(fā)了游戲《讓彼處有光》(Let There Be Light),在如此小的年紀(jì)就用游戲這種新媒體討論城市生態(tài)發(fā)展;另一方面,是因?yàn)樗麑?duì)當(dāng)時(shí)的微軟首席執(zhí)行官說(shuō),自己也想做微軟的掌舵人,成為了全球媒體的頭條人物。右圖的主人公是9歲大的印度裔澳大利亞女孩兒安薇塔·維賈伊(Anvitha Vijay),她參與開(kāi)發(fā)了好幾款蘋(píng)果應(yīng)用,其中包括介紹野生動(dòng)物的教育游戲《智慧動(dòng)物園》(Smartkins Animals),并因此受邀至美國(guó)舊金山,參加全球蘋(píng)果開(kāi)發(fā)者大會(huì)(Worldwide Developers Conference)。在綠植的襯托下,維賈伊舉著一個(gè)平板電腦,屏幕上是自己的設(shè)計(jì)作品,正自信地對(duì)著鏡頭微笑。

從多米尼加到南蘇丹,從巴勒斯坦到菲律賓,從亞洲到大洋洲,參與構(gòu)建游戲文化的人群,就像通關(guān)升級(jí)的游戲玩家一樣,逐步解鎖新地圖。更為重要的是,我們面對(duì)的并不是單向度的游戲文化建構(gòu),而是融合了消費(fèi)、反思,甚至抵抗的游戲文化參與實(shí)踐。在盜版游戲中成長(zhǎng)起來(lái)卻打敗韓國(guó)電競(jìng)選手的菲律賓青年,為微軟和蘋(píng)果兩家國(guó)際企業(yè)輸出創(chuàng)意文化產(chǎn)品的印度裔少年,以及那個(gè)因?yàn)橛螒虼蚱品N族偏見(jiàn)而欣喜的少女,所有這些都給傳統(tǒng)的游戲生產(chǎn)者和消費(fèi)者帶來(lái)了震驚式體驗(yàn),不僅有可能使其反思游戲中的族裔表征,而且還會(huì)將反思帶入更大的社會(huì)文化語(yǔ)境。正是從這一角度上看,針對(duì)全球南營(yíng)游戲文化的研究,才顯得可貴又有意義,因?yàn)樗茏屛覀冇袡C(jī)會(huì)反思游戲文化中的科層體系,打破幾十年來(lái)由北營(yíng)主導(dǎo)的游戲設(shè)計(jì)和消費(fèi)慣例,最終推動(dòng)全球游戲文化和游戲研究的多樣性。

全球語(yǔ)境下的中國(guó)游戲文化

根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)和國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布的《2019年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國(guó)游戲用戶已經(jīng)達(dá)到6.4億人。即便在被稱為“游戲寒冬”的2018年,當(dāng)媒體公布中國(guó)電影票房突破600億的時(shí)候,同年游戲總產(chǎn)值已經(jīng)超過(guò)了2144億。按照今年的發(fā)展態(tài)勢(shì),同比收入還會(huì)繼續(xù)增長(zhǎng)。那么問(wèn)題來(lái)了,中國(guó)游戲用戶和游戲市場(chǎng)收入持續(xù)增長(zhǎng),是否能讓我們?nèi)〉萌虮睜I(yíng)游戲圈的入場(chǎng)券呢?起碼目前看來(lái),答案是否定的。實(shí)際上,中國(guó)游戲文化在產(chǎn)業(yè)和研究?jī)蓚€(gè)維度都面臨著巨大挑戰(zhàn)。

中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)面臨的首要問(wèn)題在于,游戲企業(yè)依然處在自發(fā)探索的狀態(tài)下,過(guò)于依賴直接經(jīng)驗(yàn),學(xué)術(shù)研究和產(chǎn)業(yè)實(shí)踐之間存在著巨大的斷裂。國(guó)內(nèi)對(duì)電子游戲的學(xué)術(shù)研究極為欠缺,尤其缺乏高水平的學(xué)術(shù)專著,缺少針對(duì)中國(guó)游戲文化的深度闡釋。第二,游戲人才儲(chǔ)備不足,缺乏系統(tǒng)性游戲教育。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的數(shù)據(jù),2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者約為145萬(wàn)人,人才缺口超過(guò)40萬(wàn)人。根據(jù)電子游戲高等教育聯(lián)盟(Higher Education Video Game Alliance)發(fā)布的最新報(bào)告,2018年,美國(guó)有520多家機(jī)構(gòu)開(kāi)設(shè)了超過(guò)1200個(gè)與游戲相關(guān)的學(xué)位項(xiàng)目,還有大量非學(xué)位項(xiàng)目。與此同時(shí),加拿大高等教育學(xué)校中與游戲相關(guān)的項(xiàng)目比2008年增長(zhǎng)了9倍。反觀國(guó)內(nèi),目前有61個(gè)專科(高職)層次的游戲設(shè)計(jì)或游戲相關(guān)方向的學(xué)歷教育項(xiàng)目,本科層次教育項(xiàng)目?jī)H有15個(gè),雖然有些高校也開(kāi)設(shè)了游戲相關(guān)課程,但往往將游戲教育置于“數(shù)字媒體藝術(shù)”專業(yè)之下。在現(xiàn)有游戲教育課程中,存在著重技術(shù)輕人文的誤區(qū),缺乏更為成熟的系統(tǒng)性游戲教育。第三,游戲自主創(chuàng)新不足,游戲類(lèi)型過(guò)于同質(zhì)化,產(chǎn)品過(guò)于單一。當(dāng)前的游戲依然以?shī)蕵?lè)游戲?yàn)橹?,鮮少涉及游戲的其它應(yīng)用場(chǎng)景。近年來(lái),雖然功能游戲已經(jīng)成為產(chǎn)業(yè)關(guān)注的熱點(diǎn),但這一游戲類(lèi)型依然停留在概念階段。囿于開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)不足,且本土開(kāi)發(fā)者尚未找到功能游戲的盈利模式,國(guó)內(nèi)的功能游戲發(fā)展極為落后。

就游戲研究來(lái)說(shuō),國(guó)外游戲研究已經(jīng)頗為成熟,不少學(xué)者用多種研究方法針對(duì)游戲進(jìn)行學(xué)術(shù)討論,一些權(quán)威學(xué)術(shù)出版社每年都會(huì)推出游戲研究專著和學(xué)術(shù)論文。反觀國(guó)內(nèi),游戲研究還有很大進(jìn)步空間。首先,主流游戲話語(yǔ)還停留在過(guò)度游戲?qū)用?,沒(méi)有跳出“癮”與“戒癮”的限制,尤其缺乏對(duì)具體游戲作品的深入分析,缺少批判性思維。第二,國(guó)內(nèi)學(xué)者缺乏討論游戲的學(xué)術(shù)平臺(tái),如學(xué)術(shù)會(huì)議、學(xué)術(shù)期刊等。近年來(lái),歐美、大洋洲等地區(qū)每年都會(huì)舉辦多次游戲研究的國(guó)際會(huì)議,如全球電子游戲研究協(xié)會(huì)(DiGRA)的歷屆年會(huì),研究對(duì)象涉及少量中國(guó)游戲文化,但由于語(yǔ)言壁壘,國(guó)內(nèi)參與者較少。雖然協(xié)會(huì)下設(shè)中國(guó)區(qū)域分會(huì)(Chinese DiGRA),但令人遺憾的是,會(huì)議依然以國(guó)外學(xué)者為主導(dǎo),參會(huì)語(yǔ)言多為英文,近年來(lái)的年會(huì)甚至沒(méi)有設(shè)立中文小組。在這種情況下,一方面,西方學(xué)者不懂漢語(yǔ),且解讀方式往往帶有不同程度的偏見(jiàn)性預(yù)設(shè),將中國(guó)的游戲文化視作“他者”;另一方面,語(yǔ)言障礙依然將大部分本土學(xué)者排除在外,無(wú)法實(shí)現(xiàn)有效的學(xué)術(shù)交流。因此,推動(dòng)兼具國(guó)際視野和地域關(guān)照的游戲研究,是亟待解決的問(wèn)題。第三,學(xué)界與產(chǎn)業(yè)間的合作模式還有待探討,需要以更加嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度對(duì)待游戲研究,否則會(huì)導(dǎo)致研究成果以快消品的方式被生產(chǎn)出來(lái),成為雙方進(jìn)行商業(yè)營(yíng)銷(xiāo)的工具。

因此,雖然中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)一片蓬勃,但實(shí)際上卻卡在南營(yíng),舉步維艱,缺乏長(zhǎng)期可持續(xù)發(fā)展的動(dòng)力。想要推動(dòng)中國(guó)游戲文化生態(tài)的良性發(fā)展,我們需要從生產(chǎn)和消費(fèi)兩個(gè)環(huán)節(jié),提升公眾的游戲素養(yǎng),以提升游戲品質(zhì)和欣賞趣味;需要在國(guó)內(nèi)外學(xué)者間搭建橋梁,才能消除雙方研究中的斷裂;需要沉下心來(lái),嚴(yán)肅地對(duì)待游戲研究,才能推出更多優(yōu)質(zhì)的原創(chuàng)成果;需要打通產(chǎn)業(yè)和學(xué)界,助力游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新。如此一來(lái),我們才能打破北營(yíng)在游戲生產(chǎn)方面的壟斷,打破我們?cè)趪?guó)際游戲研究領(lǐng)域的失語(yǔ)狀態(tài),提升全球游戲文化的多樣性。

    責(zé)任編輯:韓少華
    校對(duì):施鋆
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