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滬游簡報|五年后的全球游戲市場會怎樣
TechSci Research的最新報告《全球電子游戲市場》(Global Video Game Market – By Country, Competition, Forecast & Opportunities, 2031)顯示,2031年全球游戲市場總額預(yù)計(jì)達(dá)到4795.1億美元,實(shí)現(xiàn)12.91%的復(fù)合年增長率(2025年游戲市場總額為2314.2億美元)。
如今,游戲市場已成為數(shù)字娛樂生態(tài)系統(tǒng)中最具活力和影響力的領(lǐng)域之一。這項(xiàng)曾經(jīng)被視為小眾休閑活動的行業(yè),如今已融入主流文化,成為一種超越年齡、地域和設(shè)備的獨(dú)特經(jīng)濟(jì)現(xiàn)象。從沉浸式主機(jī)游戲、競技性PC游戲,到休閑類的手機(jī)游戲和云平臺,電子游戲行業(yè)為不同消費(fèi)群體,提供了豐富多樣的互動模式。
游戲行業(yè)的發(fā)展也受益于消費(fèi)者行為的深刻轉(zhuǎn)變。游戲不只是一種個人娛樂行為,而是高度社交化、超強(qiáng)互動性和社群導(dǎo)向的活動。多人模式、游戲直播、電競賽事和社交功能,都在重新定義玩家與游戲以及玩家之間的互動方式。如今,電子游戲站在全球數(shù)字文化浪潮的風(fēng)口浪尖,深刻地影響著音樂、時尚、電影乃至教育等領(lǐng)域。
行業(yè)發(fā)展概覽
? 2025年至2031年,全球游戲市場預(yù)計(jì)實(shí)現(xiàn)近一倍的增長,各地區(qū)市場需求強(qiáng)勁且穩(wěn)定。
? 在線游戲的普及、智能手機(jī)普及率的提高和高帶寬網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,會是驅(qū)動游戲市場穩(wěn)定發(fā)展的核心驅(qū)動力。
? 受人口增長、人口結(jié)構(gòu)變化和游戲普及率提高的影響,全球游戲玩家總數(shù)將持續(xù)增長。
? 畫面呈現(xiàn)(graphics)、人工智能(AI)、云游戲(cloud gaming)和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)領(lǐng)域的技術(shù)進(jìn)步,會重新定義游戲體驗(yàn)。
? 北美地區(qū)憑借優(yōu)越的游戲基礎(chǔ)和高消費(fèi)玩家群體,占據(jù)全球游戲市場的高地,成為收入份額最大的地區(qū)。
? 市場競爭激烈,創(chuàng)新、獨(dú)家內(nèi)容、跨平臺兼容和生態(tài)系統(tǒng)擴(kuò)展,將成為各家資本的核心關(guān)注領(lǐng)域。
? 免費(fèi)游戲 (Free-to-Play,簡稱F2P)、多人游戲和大型多人在線游戲 (MMO)熱度不減,持續(xù)重塑著游戲產(chǎn)業(yè)的盈利策略和用戶參與方式。
游戲市場的新趨勢
1、云游戲平臺穩(wěn)步發(fā)展
云游戲(cloud gaming)打破了硬件限制,重新定義了游戲的登入途徑和游玩方式。玩家能夠在低配置設(shè)備上流暢運(yùn)行高品質(zhì)游戲,從而擴(kuò)大了潛在用戶群體。
2、免費(fèi)游戲和持續(xù)運(yùn)營模式
免費(fèi)游戲(Free-to-Play)在用戶參與度方面,占據(jù)著主導(dǎo)地位。這大都得益于游戲內(nèi)購、皮膚道具更新和季票等持續(xù)運(yùn)營策略。有了持續(xù)運(yùn)營模式(Live-Service Models)的加持,免費(fèi)游戲得以留住玩家。
3、電競賽事和競技類游戲的擴(kuò)張
電競賽事已發(fā)展為一種全球現(xiàn)象,每年吸引了數(shù)以百萬的觀眾。加之豐厚的贊助、廣告和媒體版權(quán)費(fèi)用,賽事活動創(chuàng)造一筆相當(dāng)可觀的收入。競技類游戲本身,也有助于提高玩家的留存率和品牌忠誠度。
4、人工智能與機(jī)器學(xué)習(xí)
人工智能正被廣泛用于游戲真實(shí)感強(qiáng)化、用戶體驗(yàn)個性化、NPC行為設(shè)計(jì)、游戲測試優(yōu)化和開發(fā)流程。
5、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AR)逐步普及
VR和AR技術(shù)正逐步獲得市場認(rèn)可,它們所提供的沉浸式體驗(yàn),模糊了物理世界和數(shù)字世界的界限。盡管目前仍處于小眾開發(fā)階段,但這些技術(shù)具備巨大的增長潛力。
市場發(fā)展的核心動力
1、硬件和軟件的技術(shù)進(jìn)步
持續(xù)創(chuàng)新的硬件和軟件,是游戲市場增長的核心驅(qū)動力。增強(qiáng)版的顯卡、更強(qiáng)勁的處理器和優(yōu)化的游戲引擎能夠帶來更加逼真的游戲體驗(yàn)。
2、互聯(lián)網(wǎng)和智能手機(jī)的普及
互聯(lián)網(wǎng)和智能設(shè)備的普及,讓游戲更容易獲取,從而促進(jìn)了各地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)增長。
3、消費(fèi)者偏好的變化
當(dāng)代消費(fèi)者越來越青睞互動性強(qiáng)、社交性高、沉浸感強(qiáng)的娛樂體驗(yàn)??缙脚_兼容、多人游戲模式和內(nèi)容分享等功能,恰恰與這些偏好高度契合。
4、個人可支配收入的增加
個人可支配收入水平的提高,促進(jìn)了玩家在游戲設(shè)備、高端游戲和游戲內(nèi)容上的消費(fèi)行為。
全球市場競爭激烈
全球電子游戲市場競爭異常激烈。這里既有眾多老牌巨頭,也有新興開發(fā)商和發(fā)行商。想要脫穎而出,游戲創(chuàng)新、獨(dú)家內(nèi)容、平臺生態(tài)系統(tǒng)和戰(zhàn)略合作是不容忽視的環(huán)節(jié)。
1、核心競爭策略
? 產(chǎn)品創(chuàng)新和獨(dú)家內(nèi)容
? 跨平臺整合與生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展
? 收購與戰(zhàn)略聯(lián)盟
? 云游戲和人工智能技術(shù)的投資
? 新興市場的開拓
2、值得關(guān)注的行業(yè)巨頭
? 騰訊(Tencent)
? 索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment)
? 微軟(Microsoft Corporation)
? 蘋果(Apple Inc.)
? Alphabet(AlphabetInc.)
? 動視暴雪(Activision Blizzard, Inc.)
? 藝電(Electronic Arts)
? 任天堂(Nintendo Co., Ltd.)
? 網(wǎng)易(NetEase, Inc.)
這些公司會持續(xù)加大研發(fā)、內(nèi)容創(chuàng)作和用戶體驗(yàn)提升的投入,以擴(kuò)大其市場地位。
展望未來
全球游戲市場前景依舊光明。技術(shù)突破與玩家期望,將會持續(xù)推動市場增長。云游戲、人工智能驅(qū)動的個性化設(shè)計(jì)和沉浸式體驗(yàn),將重塑游戲行業(yè)的整體格局。多人游戲、免費(fèi)游戲和大型多人在線游戲的日益普及,會進(jìn)一步影響游戲設(shè)計(jì)和盈利策略。此外,隨著高級游戲主機(jī)的普及,玩家可以實(shí)現(xiàn)跨平臺游戲、內(nèi)容共享和實(shí)時直播,這些將大大提升用戶參與度和留存率。
(本文選編自libero,原文標(biāo)題“2031年電子游戲市場:規(guī)模、份額、行業(yè)趨勢和增長預(yù)測”《Video Game Market 2031: Size, Share, Industry Trends, Growth Forecast》)





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