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很多人不認可的《獵魔女團》,解釋了“什么內容”才是通行全球的娛樂硬通貨?

撰文|夏清逸 審核|顏 巍 支持|東西文娛ACGN組
文末聯(lián)系作者
2026年一開年,Netflix出品、索尼動畫制作的動畫電影《K-POP:獵魔女團》,拿下金球獎最佳動畫長片與最佳原創(chuàng)歌曲獎。
這一結果令人意外,又不意外。
說其意外,金球獎雖然不像奧斯卡那么學院派,更關注電影的全球文化熱度和大眾流行趨勢,但《K-POP:獵魔女團》(以下簡稱《獵魔女團》)作為一部90多分鐘的“超長K-POP MV網大”獲獎,在資深動畫與電影愛好者群體口碑很一般的作品,拿到大獎,仍顯得有點“出格”。
不意外的是,《獵魔女團》獲得金球獎,可能真的有其超出了單一作品的勝利:即更像一次對全球內容評價體系的基準校準——當內容創(chuàng)新越來越容易陷入敘事承載過度、價值表達沉重的困局時,《獵魔女團》憑借高度提純的娛樂屬性,在大眾層面的現(xiàn)象級影響力外,還在全球范圍內獲得了權威的最高規(guī)格認可。
這提示了全球范圍內,工業(yè)化時代的內容競爭力,在向系統(tǒng)性構建“娛樂本質”靠攏,讓娛樂回歸娛樂。
正如近幾年,一些動畫、游戲爆款IP,并不以內容表達見長,而是致力于向新一代年輕人,提供精準、穩(wěn)定、大規(guī)模交付的愉悅體驗。而這種現(xiàn)象,并不能簡單理解為技術力升級與內容力降級的此消彼長,背后更有一套靠頂尖工業(yè)能力與市場判斷力支撐的“方法論”。
同時,對于當下中國本土文化紛紛選擇出海,并且也有必要加強國際傳播的當下,像《K-POP:獵魔女團》作品帶來的啟示,也是顯而易見的,就是要真的拿下全球用戶的注意力,需要的或許是一種卸下包袱,將中國文化元素與“娛樂”接軌,作出更直接的表達。

爭議本身
即是“娛樂邏輯”的印證
一些資深動畫與電影愛好者,對《獵魔女團》的評價并不高。
常見的批評主要來自兩方面:
一是整體的套路感。少女偶像團體實為獵魔人,用歌聲對抗惡魔男團,拯救世界。這個設定融合了K-pop、鬼怪傳說、戰(zhàn)斗少女、愛情元素等等,看似新奇,但本質上仍是好萊塢“超英”敘事的套路,甚至還是簡化版的,很容易就猜到每一步情節(jié)發(fā)展。
二是對敘事手法的詬病。不到100分鐘的電影,歌舞場面占據絕大部分。傳統(tǒng)敘事維度上的起承轉合被極大壓縮,導致人物動機轉變與情感線索顯得缺乏說服力。
另外,在中國觀眾群體中,《獵魔女團》的一些文化元素運用同樣引發(fā)爭議。比如影片中的中國結、琵琶、中醫(yī)等符號,就被視為“文化挪用”。

然而,這些“爭議”,恰恰又構成了其成功的底層邏輯。
在喜歡這部動畫電影的人看來,《獵魔女團》的敘事策略是高度濃縮與提純的。比如大量角色動機、內心轉折與情感暗涌,被灌注到歌詞與舞臺表演之中。這并非敘事的省略,而是轉移。
某種程度上,它契合了當下“數(shù)據庫消費”(不是對故事本身,而是對其構成要素進行消費的消費方式)與“碎片化感知”的受眾習慣。
比如說,《獵魔女團》角色設計是對現(xiàn)實頂流偶像團體視覺符號的提純與再演繹;劇情松散,但人設經典,可解讀空間巨大;電影中諸如古代韓服與現(xiàn)代舞臺服的融合,其首要目的也不是嚴謹?shù)奈幕紦?,而是制造具有強烈沖擊力與傳播力的文化混合奇觀。

當人設足夠鮮明、視覺符號足夠酷炫、情緒觸點足夠密集,觀眾甚至自己就會通過二次創(chuàng)作,補全敘事的留白。《獵魔女團》上線一個月,僅在AO3平臺上就有超過3600篇同人小說,數(shù)量甚至超過多年累計的主流影視劇作品,就很能說明問題。
在這樣的設計下,《獵魔女團》也精準擊中了“韓流”與“二次元”兩大最活躍的全球文化消費圈層。這兩個群體,在追求審美愉悅、情感即時反饋、社群共創(chuàng)與身份認同,以及粉絲經濟方面,有某些重合的特征。
爭議的分化,在很大程度,證明了“極致娛樂性回歸”的有效性。
認為《獵魔女團》空洞的觀眾,主要用傳統(tǒng)長敘事的標準進行衡量;而高度評價其“養(yǎng)眼”、“爽”、“頂級音樂盛宴”的觀眾,則直接擁抱了其提供的純粹愉悅和可延展的娛樂體驗。
《獵魔女團》不試圖說服所有人,而是在歐美文化框架對于韓流文化元素進行雜糅包裹和全球化輸出的趨勢下,抓住目標受眾,也就是那些追求即時情緒價值與視聽享受的全球年輕觀眾。

娛樂的“硬核”
工業(yè)化體系下的極致交付
“娛樂性”的回歸,并不是簡單的“倒退”或“妥協(xié)”。在當代內容工業(yè)中,提供穩(wěn)定、高質量、可復制的娛樂體驗,可以稱得上是一項高門檻的系統(tǒng)工程。
金球獎與其說頒給《獵魔女團》的文化性,不如說表彰的是背后系統(tǒng)性的硬實力。
娛樂性的基石,首先來自頂級的工業(yè)化制作水準。
《獵魔女團》和靠動畫審美和高超技術征服全球觀眾的《蜘蛛俠:平行宇宙》,出自同一家動畫工作室。雖然不如后者的風格化藝術高度,《獵魔女團》對色彩、動態(tài)、音樂、畫面節(jié)奏等也有絕對的掌控力,是肉眼可見的“重工業(yè)”產出。甚至其中轉瞬即逝的海報背景,都有完整的構圖與排版邏輯,確保整個觀影過程中,視聽愉悅感不會中斷或衰減。
動畫電影也實現(xiàn)了一次對K-POP等韓流娛樂體系的內化與升級。影片并非簡單引用K-POP曲風,核心還是偶像工業(yè)的產品思維。借鑒BLACKPINK、BTS等韓流偶像團體的美學符號,但又通過動畫不受拘束的想象力與表現(xiàn)力,實現(xiàn)了很多現(xiàn)實舞臺難以企及的視覺奇觀。
比如惡魔男團Saja Boys最終的舞臺呈現(xiàn),融合了韓國古代服飾、黑暗墮落的宗教感與現(xiàn)代男團表演,呈現(xiàn)一種古老又先鋒的新奇意象。對韓流粉絲來說,這樣的舞臺有熟悉感,但也真的“沒見過”。

另外,在《獵魔女團》引發(fā)超出預期的狂熱后,無論是跨媒介的音樂分發(fā)運營,還是續(xù)作制作決定,Netflix的“后續(xù)跟進”也很及時。而這也有賴于Netflix的數(shù)據系統(tǒng)、制片管理體系、市場運營能力等提供底層支撐,形成標準化的工業(yè)流水作業(yè)。
就動畫電影本身而言,《獵魔女團》誕生之初就不局限在“觀看”這一單一維度。其內容天然適配線下觀影派對、集體跟唱、翻唱翻跳等衍生互動,有很強的“可參與性”。對此,Netflix還專門組織線下“卡拉OK觀影場”。這也是依托運營能力,對IP娛樂性的放大。
所以說,作為注重影響力和文化潮流趨勢的“媒體獎”,金球獎選擇這部動畫,認可的還是一種在全球范圍內,具有主導性的娛樂產品范式:以頂尖工業(yè)化體系為支撐框架,將高度提純的流行文化元素作為核心內容,并以精準的情緒價值交付為最終目的。

分野與啟示
中國內容與IP出海的新命題
值得注意的是,《獵魔女團》及其所代表的“娛樂性回歸”范式,與近年來中國本土頭部動畫的成功路徑,形成了某種結構性對照。
就拿2025年中國市場的超級爆款來說,《哪吒之魔童鬧?!放c《浪浪山小妖怪》,爆發(fā)力根植在本土社會集體情緒深度共振下的“情懷”與“價值”命題。
在工業(yè)化水平不斷提升的大前提下,前者依托解構傳統(tǒng)經典神話,抒發(fā)“我命由我不由天”的個體反抗精神;后者則是通過隱喻職場生態(tài)等,引發(fā)廣泛的身份認同和情感共鳴。“情懷”與“價值”驅動的模式,依附特定的文化語境與社會心理,產生了現(xiàn)象級的破圈效應。
但這樣的模式通常有時效性與地域性的局限,比較依賴本土文化語境。而且同一價值命題,較難在短時間內重復引爆。
反觀《獵魔女團》這類全球性娛樂產品,其內核提供的是更基礎、更普世的“娛樂通貨”:能讓粉絲持續(xù)深挖的角色魅力、低認知門檻的暢快敘事、頂尖的視聽享受、可重復獲得的簡單快樂……

娛樂性本身,就構成了最大的文化公約數(shù)與商業(yè)確定性。它們不會去預設觀眾的文化背景知識,而是通過工業(yè)化的完美交付,直接包圓觀眾的愉悅時間。
這種“娛樂通貨”的制造,也已經成為全球內容工業(yè)的普遍實踐。
從歐美到日本、韓國,很多作品越來越傾向于探索通過堆疊高辨識度人設、提供娛樂消費“數(shù)據庫”與即時情緒反饋來捕獲受眾。
比如同樣是“虛擬女團”,日本跨媒介女子樂隊企劃“BanG Dream! ”,樂隊之一Ave Mujica的衍生動畫劇情糟糕到成梗。但因為突出的角色人設,極精良的歌曲與live呈現(xiàn)等,讓這一虛擬樂隊逐漸擁有了整個企劃中最高的人氣和商業(yè)價值。
也不止動畫,近年許多人氣IP和角色出自游戲。游戲“好玩至上”的第一性原理,天然更匹配“娛樂通貨”范式。很多手游的角色塑造往往不依賴連貫的長敘事,而是通過語音、文本、視覺元素等多維度散點呈現(xiàn),孵化有吸引力的高人氣角色。
對于希望“走出去”的中國內容與IP,可以借鑒的,或許就是對“創(chuàng)作優(yōu)先級”的考量。在面向海外市場時,是否有一流的敘事效率、視覺呈現(xiàn)、角色設計、制作精度等等。
而在此基礎上,獨特的文化視角與價值表達,更應該成為增強敘事深度與差異化體驗的“附加分”,而非需要觀眾費力理解的準入條件。
在這方面,中國游戲已經跑出了好幾個成功的樣本。而現(xiàn)階段,中國在短劇、AI漫劇領域,其實也逐漸展現(xiàn)出制造“娛樂通貨”的敏銳和效率。
不要小看“娛樂”,它正在成為一種非常嚴肅的方法論與生產力。
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