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滬游觀察|2025年PC游戲規(guī)模大了,令人失望之處也多了

澎湃新聞記者 包青亞 實習生 忻稚煬 編譯
2026-01-20 11:40
來源:澎湃新聞
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圖片來源:網(wǎng)絡

2025年,PC游戲得到空前的發(fā)展。盡管不少年度神作成功將玩家們的體驗值拉滿,但是隨著硬件漲價、游戲優(yōu)化參差不齊、平臺搖擺不定,整體游戲體驗也不那么盡如人意。

PC游戲的發(fā)展勢頭依然強勁

PC游戲在2025年依舊勢頭不減。也許是對主機游戲的失望,或者是對游戲表現(xiàn)力的不滿,抑或是想要追求更高的自由度,越來越多玩家回流到PC平臺。當主機游戲還掙扎于更高幀率、超寬屏支持、mod游戲模式和老游戲兼容時,PC游戲早已在這些方面保持著獨有的優(yōu)勢。

“使用壽命”一直是PC游戲最大的優(yōu)勢。一臺配置不錯的電腦不會一夜之間被淘汰,玩家可以通過升級單個部件來提升性能,而不需要整機換新。如今硬件價格起起伏伏,游戲主機更新迭代越來越快。相較而言,“長壽且更可持續(xù)的”PC游戲?qū)δ切┳非箝L期性價比和掌控感的玩家更具吸引力。

如今PC游戲能更順暢地進駐客廳,這也是驅(qū)動PC平臺增長的關鍵因素。玩家只需將游戲PC連接電視,便能在曾經(jīng)被游戲主機統(tǒng)治的客廳里絲滑開打。PC游戲再也不受限于獨立的桌椅、房間或者各類煩瑣的顯示設置。

與此同時,PC機的外形也發(fā)生著變化。過去那種與客廳格格不入的“巨大塔式機箱”,如今已經(jīng)不復存在。小體積PC主機與高性能的迷你PC,能讓一臺給力的游戲系統(tǒng)直接塞進電視柜。對于很多玩家,特別是希望與伴侶共享居家空間的玩家,這種靈活性掃清了PC游戲最后一道現(xiàn)實障礙。

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V社(Valve)顯然也看準了這股潮流,于2025年11月發(fā)布了新一代游戲主機Steam Machine。這款專為客廳場景打造的游戲PC,正是對PC與主機融合產(chǎn)物的又一次探索。這臺新機器計劃于2026年發(fā)售,或許是推動PC機在公共空間常態(tài)化的重要一步。

PC掌機愈發(fā)常見

PC掌機的發(fā)展也不容小覷。它們從小眾試驗品搖身一變,成為PC游戲增長最快的板塊之一。如今,Steam Deck、ROGAlly 和Ally Xbox、微星(MSI)Claw 8 AI+、聯(lián)想(Lenovo)Legion Go、Legion Go S等設備,已經(jīng)讓便攜PC游戲從“新鮮玩意”變成現(xiàn)代PC游戲的重要載體之一,這些便攜設備也適合玩一些老主機游戲。

這些設備已不再是新奇小眾的玩具。能效比(Performance-per-watt gains)的進步,特別是搭配FSR和XeSS等超采樣技術,使得掌機能跑動更多需求較高的游戲。隨著屏幕顯示、操控手感與散熱性能的進化,便攜掌機更像是PC的天然補位。

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掌機也倒逼著游戲開發(fā)者們,重新審視PC游戲的性能優(yōu)化問題。那些能在低功耗硬件上表現(xiàn)出色的游戲,往往也能在臺式機與筆記本上跑得更穩(wěn)定。誠然,并非所有工作室都會以掌機體驗為優(yōu)化目標,但日益壯大的掌機群體,正悄悄重塑著玩家對游戲優(yōu)化效率與硬件設備的期待值。

雖然看似美好,但便攜PC掌機也不是完美無缺。電池續(xù)航能力參差不齊、Windows系統(tǒng)在小屏幕上依舊操作不順暢,加之幾乎逼近整套臺式機的售價。即便如此,PC掌機已然大勢所趨,成為PC游戲生態(tài)的重要組成部分。

云游戲助力PC游戲發(fā)展

雖然游戲硬件貴且動不動就缺貨,但幸好云游戲日趨成熟,替那些預算吃緊或硬件受限的玩家“兜底”。PC向的云游戲順勢補上了這片空當。

2025年,英偉達的GeForce NOW、Shadow、Boosteroid云計算平臺已悄然成為PC游戲最重要的“輔助系統(tǒng)”。它們將性能壓力從本地轉(zhuǎn)移到云端,由此老臺式機、入門級的筆記本,甚至便攜掌機,都能暢享最新款PC游戲,不被時代落下。

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云端服務幫玩家躲過了昂貴的顯卡升級,延長了老系統(tǒng)的“服役期”。玩家得以守住PC端的游戲庫,不用在各大平臺重復購買同款游戲。云服務這套務實且兼容的方案,無疑為PC玩家提供了一個更為實用的選擇。通過降低入門成本、減少頻繁升級的壓力,云服務守住了PC游戲“人人能參與”的優(yōu)勢,PC游戲玩家無需看著頂級硬件“流口水”了。

PC游戲windows還是Linux?

關于Windows與Linux的PC游戲之爭愈演愈烈。微軟至今仍未將游戲視為Windows系統(tǒng)的核心功能之一。Windows系統(tǒng)的強制更新、不穩(wěn)定的后臺調(diào)度、橫行的垃圾軟件,以及無用的UI變更,讓許多PC游戲玩家失望透頂。玩家們普遍認為,微軟似乎不在乎他們的訴求。近期為華碩ROG Xbox Ally設備特地開發(fā)的全屏體驗(Full Screen Experience)也引發(fā)不滿,顯然無法達到PC玩家們的要求。

相比之下,Linux系統(tǒng)交出了實打?qū)嵉某煽儐巍kS著V社(Valve)對Proton轉(zhuǎn)譯平臺和SteamOS的持續(xù)投入,Linux游戲漸漸從技術流們的小眾折騰,變成了面向普通玩家的替代方案。如今,數(shù)以千計Windows游戲能在Linux上穩(wěn)定運行,尤其在Steam環(huán)境里。對許多玩家而言,特別是掌機用戶,Linux系統(tǒng)能提供更順滑、更聚焦的游戲體驗。

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2025年變化最大的是游戲“易用性”(accessibility)。Bazzite與CachyOS等服務于游戲的Linux系統(tǒng),移除了許多勸退玩家的障礙。這些系統(tǒng)在手柄控制、性能調(diào)優(yōu)、加速游戲登入等方面進行優(yōu)化。相比windows系統(tǒng),盡管選擇Linux系統(tǒng)的PC游戲玩家仍需要做點小功課,但那也再不是勸退普通人的“天書”。

這股勢頭把微軟推入了不太舒服的境地。Windows仍憑著裝機量主導PC游戲市場,但這種領先越來越像是吃老本的用戶慣性,而非依靠實力吸引的流量。也許Linux短期內(nèi)無法取代Windows,大家也都逐漸意識到:既然Linux能夠提供更干凈、更以游戲為中心的體驗,那Windows絕不能只靠熟悉度來吃老本,守住玩家首選的地位。如若微軟遲遲不動,那么Linux會繼續(xù)在PC設備上“落地開花”,這位“逆風翻盤”的小眾OS將繼續(xù)閃光。

獨立游戲持續(xù)施壓

如果非要選出一個領域作為PC游戲的常青樹,那便是獨立游戲。2025年,獨立游戲開發(fā)者們再次交出一份滿意的答卷,他們穩(wěn)定地貢獻了一批有趣、有創(chuàng)意、且技術穩(wěn)定的作品。3A游戲發(fā)行往往背負著龐大的預算與漫長的開發(fā)周期,而獨立游戲往往目標更清晰且資源更聚焦。

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獨立游戲與3A大作的反差已不容忽視。一邊是3A游戲大多圍繞在線服務、賽季制內(nèi)容更新與商業(yè)變現(xiàn)做文章,其游戲的穩(wěn)定性和連貫性常常被“獻祭”。另一邊的獨立開發(fā)者尊重玩家時間,更加專注于緊湊的機制、鮮明的畫風和完整的游戲體驗。這種理念差異在PC游戲上尤為明顯。

這一點也體現(xiàn)在年度代表作上?!犊斩打T士:絲之歌》(Hollow Knight:Silksong)在玩家們多年的期待中平穩(wěn)落地?!豆馀c影:33號遠征隊》(ClairObscur:Expedition 33)的成功,也展現(xiàn)了思路清晰與設計自信帶來的持久影響力。還有《哈迪斯2》(Hades II)、《動物井》(Animal Well)、《超英派遣中心》(Dispatch)、《球比倫戰(zhàn)記》(Ball x Pit)和《藍途王子》(Blue Prince),更讓人看見獨立游戲領域的多樣性。

獨立游戲也是掌機發(fā)力的幕后推手之一。它們對硬件的要求更低,即便在低功耗硬件上也能跑得順,且小屏顯示也很舒服。比起堆畫質(zhì)吃性能的2A和3A游戲,上手門檻低的獨立游戲更為適配掌機平臺的優(yōu)勢。兩者可謂是“天作之合”。

技術層面而言,獨立作品往往優(yōu)化更好,并且跨硬件表現(xiàn)力更為穩(wěn)定。它們在中低性能系統(tǒng)和掌機上同樣表現(xiàn)穩(wěn)定。獨立游戲大多基于更合理的游戲硬件條件進行設計,因此它可以適配不同水平的硬件環(huán)境。在低配置設備上運行時,畫質(zhì)可以很低且不占資源;在高配置設備上運行時,可以充分利用其性能,將畫質(zhì)堆得很高。這種“效率優(yōu)先且性能穩(wěn)定”的特性,顯然勝過大制作的“花里胡哨”。

當然,更為開放的PC游戲平臺,仍是獨立游戲開發(fā)的理想土壤。搶先體驗、持續(xù)更新和玩家社群,都能加強游戲工作室與玩家的聯(lián)系,在玩家反饋中迭代自己的作品。畢竟,獨立游戲已經(jīng)不是PC玩家填補3A游戲空缺的被動選項,而是精心挑選的寶貝。

AMD處理器重新歸來

美國超威半導體公司(Advanced Micro Devices, Inc. 簡稱 ADM),是一家高性能與自適應計算領域的企業(yè),由杰里·桑德斯創(chuàng)立于1969年,總部位于加州硅谷圣克拉拉市。CPU即中央處理器(Central Processing Unit),是計算機的核心部件,負責執(zhí)行指令和處理數(shù)據(jù),相當于計算機的“大腦”。

AMD的GPU之路并不平坦。ATI時期,AMD曾經(jīng)以銳龍系列(Radeon 9500/9600)稱霸。隨著NVIDIAGeForce 8于2006年問世,AMD逐步走下巔峰。至此,英偉達幾乎成了顯卡的代名詞,并占據(jù)了絕大部分的市場份額。

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然而2025年,AMD再次有了些“存在感”。AMD沒有搶超高端市場,而是在“性價比為王”的中端與中高端市場中立住了腳跟。其產(chǎn)品在光柵化性能上給出不俗表現(xiàn),價格也說得過去。雖然光線追蹤仍是短板,但AMD的超采樣技術已顯著進步。盡管未能完全碾壓NVIDIA,AMD FSR(FidelityFXSuper Resolution)已不再是落后得沒邊了。

PC游戲碎片化

開放性一直以來都是PC游戲最大的優(yōu)勢,但這也恰恰成為困住自身發(fā)展的阻礙之一。如今,PC游戲生態(tài)被切割得七零八落:獨立游戲與3A游戲同臺較量、應用商店層出不窮、底層系統(tǒng)相互競爭,加上掌機與桌面體驗之間的鴻溝愈發(fā)明顯。過去感覺恰到好處的“選擇自由”如今更像“碎片化”的選擇困難,玩家與開發(fā)者不得不花費更多時間去尋找一個最優(yōu)解。

獨立游戲與3A游戲的較量尤為亮眼。獨立游戲團隊以靈活著稱,他們往往依靠著搶先體驗、游戲社區(qū)反饋和更新迭代站穩(wěn)腳跟。但是3A游戲發(fā)行則遵循著嚴苛的流程安排,需要更多地考慮發(fā)行檔期、變現(xiàn)模式和平臺整合等因素。對于PC游戲而言,這兩種模式雖然共存,卻展現(xiàn)出完全不同的作品完成度、游戲表現(xiàn)與后續(xù)支持。

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游戲商店的“碎片化”更是雪上加霜。包括Steam, Epic Games Store, Ubisoft Connect, EA App, Microsoft Store, GOG等在內(nèi)的游戲應用商場比比皆是。PC游戲玩家需要在不同的資源庫和商店之間反復橫跳。很多時候,在A平臺買的游戲,仍需B家的第三方賬號,這種“多此一舉”的操作實在令人無奈。

與此同時,硬件的多樣性又加劇著碎片感。玩家會希望游戲設計能夠兼顧不同性能配置的機器:從頂配電腦到筆記本,甚至是便攜掌機。加之Linux系統(tǒng)的勢頭見長,對游戲底層系統(tǒng)兼容性提出了更高的要求。若能實現(xiàn)全部兼容固然厲害,但這也會大大增加不同設備游戲體驗度不均衡的概率。

因此,PC游戲在目前無法提供完美適配所有機器的情況下,需要所有人投入更多精力。玩家需要不斷處理報錯、配置軟硬件參數(shù)、協(xié)調(diào)各大平臺的生態(tài)差異;開發(fā)者需要平衡取舍各方需求。2025年的PC游戲仍是最開放的平臺,但也是最復雜的平臺。

PC游戲優(yōu)化仍舊是個大問題

盡管硬件、渲染、超采樣技術都在進步,PC游戲的優(yōu)化問題仍然是“頑疾”。2025年太多大制作伴著“卡頓、幀律不勻、著色器編譯失調(diào)”等問題就正式發(fā)布。對PC玩家而言,發(fā)售后打補丁已成“常態(tài)”。

以下就是幾個讓玩家難以忘懷的“名場面”?!栋瑺柕欠ōh(huán)》(Elden Ring)的衍生作《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》(Elden Ring:Nightreign)在首發(fā)階段表現(xiàn)拉胯,重復出現(xiàn)了不少系列前作的“老問題”。《潛行者2:切爾諾貝利之心》(S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl)的穩(wěn)定性和表現(xiàn)力依舊不行?!蹲罱K幻想VII重制版》(Final Fantasy VII Rebirth)、《最后生還者2:復刻版》(The Last of Us Part II Remastered)以及《浪人崛起》(Rise of the Ronin)都遭遇了獨屬于PC端的性能優(yōu)化問題。再比如《怪物獵人荒野》(Monster Hunter Wilds),自發(fā)售以來,該款游戲在各類機器上的表現(xiàn)都不理想,后續(xù)更新也未解決核心問題。作為一款旗艦級的IP,這樣的作品表現(xiàn)確實讓眾多高配硬件的玩家“心寒”。

DLSS、FSR、XeSS等超采樣技術升級當然是有價值的。它們卻越來越被當作游戲體驗的“保命符”,而不是“錦上添花”的加成器。即使已經(jīng)配備了高端顯卡,玩家還是常常被迫依賴超采技術來勉強達標幀率。當原生性能已經(jīng)很吃力的時候,暴露的往往是更深層的優(yōu)化問題,即CPU利用率低、游戲資源加載慢和游戲引擎的運行效率低。

硬件的多樣性只會將問題放大。兼顧臺式機、筆記本、便攜掌機確實不易,但這不是作品首發(fā)災難的借口。PC游戲的優(yōu)化能力不是“加分項”,而是“最低要求”,但仍有太多作品無法達到基本標準。

PC游戲的入場門檻高居不下

2025年PC游戲的“核心煩惱”就是游戲開銷。這已經(jīng)不是簡單的性能問題和行業(yè)碎片化,而是玩家斥巨資升級電腦配置與實際游戲體驗拉胯的巨大失衡感。PC玩家被要求投入更高預算去升級硬件,但換來的游戲體驗卻非常不穩(wěn)定。

入門級硬件的成本幾乎都在漲價,PC游戲的推薦配置卻不斷上調(diào)。內(nèi)存(RAM)價格持續(xù)走高,顯卡仍舊不便宜,連便攜掌機也貴得離譜,許多型號直逼7000-8000元。雖然仍有中端配置可選,但對大多玩家而言,頂級硬件越來越遙不可及。

外部壓力也火上澆油。關稅推高的制造與進口成本,大多都會由消費者來承擔。同時,硬件廠商們正逐漸從消費類硬件中抽身。比如鎂光(Micron)退出消費類內(nèi)存和SSD市場轉(zhuǎn)而押注數(shù)據(jù)中心與AI基礎設施,這也意味著競爭減少、供應更緊俏。由于數(shù)據(jù)中心與服務器的需求日漸走高,內(nèi)存硬件廠商也面臨著挑戰(zhàn)。這股壓力席卷整個內(nèi)存硬件行業(yè),且并無緩解的苗頭。

更讓人郁悶的是,砸錢已無法保證獲得“更好的游戲體驗”。砸重金的高端玩家同樣會遇到卡頓、優(yōu)化不良、性能不穩(wěn)的情況。當成本持續(xù)上漲但升級體驗無法保障,氪金玩家們確實難以自洽了。

2025年的PC游戲并不完美。成本攀升、優(yōu)化無力、碎片加劇、行業(yè)重心轉(zhuǎn)移——這些都讓老玩家也開始著急了。既然PC玩家被要求投入更高的成本去提升游戲體驗,那么他們理應得到更好的回報。盡管屢遭詬病,PC平臺仍是最靈活、正向反饋最多的游戲平臺之一。玩家依舊不斷涌入,不是出于慣性依賴,而是因為PC游戲的包容度和開放性。這里仍然是一個讓創(chuàng)新、選擇和新玩法得以繼續(xù)發(fā)展的空間。PC游戲的未來不會由運算代碼或價格標簽所決定,而取決于玩家的信任。隨著新硬件、新游戲和新優(yōu)化的出現(xiàn),這些話題將繼續(xù)。

(本文選編自theouterhaven,原文標題“2025年的PC游戲規(guī)模變大了但也更令人失望了《The State of PC Gaming in 2025: What Worked, What Didn’t, and Why It Still Matters》

    責任編輯:吳英燕
    校對:施鋆
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