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2026!穿越技術(shù)奇點(diǎn),游戲人前往內(nèi)容與體驗(yàn)的新大陸

2026-01-04 08:16
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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2025年的最后一天,我們又收集了一遍游戲藝術(shù)家的“朋友圈”,整理了這份來自行業(yè)的“年度聲音”。

主要目的不是構(gòu)成結(jié)論,而是呈現(xiàn)一個(gè)正在劇烈演進(jìn)的生態(tài),其內(nèi)部的洞察與確信。

2025年,幾起標(biāo)志性事件引發(fā)了超出游戲本身的討論。比如《明末:虛淵之羽》的歷史題材爭議,指向文化表達(dá)的邊界與審慎原則;《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》的獎(jiǎng)項(xiàng)討論,延伸出獨(dú)立游戲定義與全球文化交融的命題。

當(dāng)游戲創(chuàng)作門檻因技術(shù)而降低,再加上已知正有更多近現(xiàn)代歷史題材相關(guān)游戲正在研發(fā),有望2026年上線——文化判斷力與敬畏感的權(quán)重,正變得前所未有的重要。

而游戲技術(shù)敘事的主軸,已明確轉(zhuǎn)向AI。

共識開始形成:AI 完成從概念到實(shí)踐的跨越,從輔助生產(chǎn)的工具,到切實(shí)參與游戲體驗(yàn)革新。大廠密集布局底層技術(shù)與工業(yè)管線,而中小團(tuán)隊(duì)則借此突破人力限制,追求更大的創(chuàng)意密度。

到2026年,游戲行業(yè)更期待形成 AI 原生工作流,推動(dòng)技術(shù)與玩法深度融合,而非簡單的工具堆疊。

內(nèi)容的價(jià)值也會(huì)被重新評估。《黑神話:悟空》驗(yàn)證了頂級游戲內(nèi)容的全球影響力,更多中等體量、風(fēng)格獨(dú)特的項(xiàng)目在嘗試拓寬商業(yè)與表達(dá)的邊界。一個(gè)比較明確的趨勢是,純粹工業(yè)化、缺乏文化根基或情感密度的產(chǎn)品,正在失去市場耐心。玩家需要的是“作品”,而非僅是“商品”。

沿著這樣的思考,2026年,游戲藝術(shù)家也將持續(xù)關(guān)注:AI原生思維如何真正融入玩法創(chuàng)新?在全球化語境下,以游戲?yàn)檩d體,如何完成傳統(tǒng)文化表達(dá)的現(xiàn)代轉(zhuǎn)譯?在注意力稀缺的時(shí)代,又怎么讓有價(jià)值的創(chuàng)作被看見?

答案不會(huì)在年末的一次總結(jié)中就出現(xiàn),但我們相信,它將在未來的日常實(shí)踐中,通過對具體問題的持續(xù)求解而浮現(xiàn)。

期待2026年,游戲藝術(shù)家與行業(yè)繼續(xù)同行。

AI游戲,2026年繞不過的話題

2025年游戲行業(yè)對AI的研究、驗(yàn)證,勢必將在2026年發(fā)展為新的共識。

2025 年對我來說是“生成式 AI 真正從工具變成同事”的一年。以前我們談 AIGC 更多還停留在美術(shù)貼圖、文本潤色、簡單腳本生成。而這一年里,多代理協(xié)作、自動(dòng)化關(guān)卡生成、NPC 行為涌現(xiàn)式設(shè)計(jì),開始在真實(shí)項(xiàng)目中跑通。

我印象最深的是一些中小團(tuán)隊(duì),幾乎沒有傳統(tǒng)策劃與關(guān)卡崗位,卻依靠一組 Agent 系統(tǒng)完成了可玩的原型,甚至直接進(jìn)入商業(yè)化測試階段。這意味著“創(chuàng)意密度”第一次明顯超過了“人力密度”,創(chuàng)作門檻被重新定義。

對我而言,這種變化比任何一款爆款游戲都更震撼,它讓“獨(dú)立團(tuán)隊(duì)做 3A 級復(fù)雜系統(tǒng)”的設(shè)想不再是口號,而是一種正在發(fā)生的工程實(shí)踐。也逼迫我們重新思考什么是策劃、什么是程序、什么是美術(shù),以及什么才是真正不可被替代的創(chuàng)作者價(jià)值。

我對 2026 年最大的期待,是行業(yè)能真正形成“AI 原生工作流”的共識,而不是簡單堆疊工具。

未來的創(chuàng)作流程不應(yīng)是人寫完文檔再丟給 AI,而是從立項(xiàng)開始,世界觀、系統(tǒng)設(shè)計(jì)、數(shù)值、關(guān)卡、敘事,都在一個(gè)可對話、可回溯、可演化的 Agent 網(wǎng)絡(luò)中共同生長。人類創(chuàng)作者的角色,將從“生產(chǎn)內(nèi)容”轉(zhuǎn)向“設(shè)計(jì)生成規(guī)則、校準(zhǔn)價(jià)值取向與體驗(yàn)邊界”。

我也期待資本和平臺層面能對這種新范式更友好:更包容的審核機(jī)制、更適配 AI 驅(qū)動(dòng)游戲的發(fā)行與測試體系。2026 年如果能看到第一批“從一開始就為AI 共創(chuàng)而生”的游戲品類真正站穩(wěn)市場,那將是我們這一代游戲人最重要的分水嶺時(shí)刻。

2026年有兩點(diǎn)特別值得期待:

第一,傳統(tǒng)買斷游戲肉眼可見發(fā)展得越來越好,并且這個(gè)熱情和勢頭還會(huì)繼續(xù)。新的一年內(nèi),國產(chǎn)游戲一定能更進(jìn)一步擺脫情懷標(biāo)簽走向全球化。好的買斷作品會(huì)越來越多,我真的有好多做游戲的朋友們,都以國際化的產(chǎn)品在要求自己,做玩法、做內(nèi)容,想讓玩家心服口服買單。這種熱情真的很厲害。非常期待明年看到這些產(chǎn)品。

第二,創(chuàng)新的AI游戲。我看到了非常多關(guān)于AI結(jié)合玩法的游戲(一部分可能弱化了游戲強(qiáng)調(diào)情感陪伴的),可能玩家會(huì)覺得有一些會(huì)大同小異,但是可以看出,開發(fā)者們都想在這個(gè)品類里去突破原來的上限,這種創(chuàng)作的沖勁是前所未有的強(qiáng)烈的。

我自己始終相信這些游戲或者說交互形式,很可能帶來新的體驗(yàn)變化。做游戲很多時(shí)候也是在做一種體驗(yàn),新的玩法很多時(shí)候帶來的也是新的體驗(yàn),因此這種創(chuàng)新是我非常感興趣以及期待的。AI游戲一定是個(gè)值得探索的方向,盡管現(xiàn)在還是野蠻生長的時(shí)期,但2026應(yīng)當(dāng)會(huì)出現(xiàn)更加成熟的品類。

期待我們能在2026年,看到更多AI在和游戲玩法層面的結(jié)合能跑出來更多可能性;今天在主流語境下,AI游戲的話題,其實(shí)更多體現(xiàn)在AI對于游戲生產(chǎn)流程中某些環(huán)節(jié)上的降本增效。效果肯定是有的,但這距離理想中的AI Native Game還有很遠(yuǎn)的距離。

從AI行業(yè)發(fā)展看,純語言模型能力拓展的邊際效應(yīng)已經(jīng)下降,而多模態(tài)和世界模型會(huì)在26年瘋狂演進(jìn),而這兩個(gè)板塊恰恰是最能和游戲產(chǎn)生關(guān)聯(lián)的,所以我很期待這方面的變化。

從影響最大來說,一定是deepseek的出現(xiàn)。因?yàn)樽鳛橐粋€(gè)正在開發(fā)AI游戲的從業(yè)者來說,在deepseek出現(xiàn)之前,并不是deepseek本身于游戲多么適配,而是deepseek出現(xiàn)后,算力、模型等等各方面的基建,以及社會(huì)的共識都有很大的改變。這比一個(gè)或者兩個(gè)模型所帶來的意義更加深遠(yuǎn)。

共識是一個(gè)很昂貴的東西。雖然目前對于AI能夠在游戲中做成什么樣子,大家都還有很大的挑戰(zhàn)和困惑。但是AI能夠改變游戲已經(jīng)成為了明確的共識,只是在尋找驗(yàn)證得到,從一個(gè)有無問題變成了一個(gè)時(shí)間問題。所以雖然deepseek已經(jīng)是年初的事了,但在那之后,確實(shí)很多的事情都在不斷改變。

2025年對我而言,可以說是“鐘樓崩解,萬象新生”的一年。印象最深的是以《R.E.P.O. 》《PEAK》為代表的一系列獨(dú)立游戲的現(xiàn)象級爆發(fā)。它們擊敗了過度工業(yè)化卻疲態(tài)盡顯的3A大作。這不僅是市場的選擇,更是玩家們的心之所向。在日益原子化的社會(huì)中,人們越來越想要找到“屬于”自己所熱愛的那款獨(dú)特風(fēng)格的游戲,而不是精美的工業(yè)化產(chǎn)品。

從個(gè)人來說,對我自己來說,就是AI2U的發(fā)布了,我從個(gè)人獨(dú)立開發(fā)者轉(zhuǎn)變成帶一個(gè)團(tuán)隊(duì),心態(tài)上非常不一樣,很感慨。AI2U這個(gè)作品證明了把AI游戲玩法作為一個(gè)游戲的核心是可行的。今年的一系列見聞也讓我深刻意識到,AI技術(shù)不再是冰冷的工具和畫風(fēng)復(fù)讀機(jī),而是已滲透進(jìn)游戲行業(yè)的方方面面。我們這一代開發(fā)者必須面對這樣的全新現(xiàn)實(shí),用自己的想象力和創(chuàng)意來使用這門新技術(shù)。

對于2026年,我最大的期望是“AI原生玩法”的真正覺醒與深化。我不希望AI技術(shù)僅僅停留在生成美術(shù)素材/編程腳本的輔助層面,而是真的能和傳統(tǒng)游戲玩法結(jié)合,作為核心元素,創(chuàng)造出全新的游戲門類。

當(dāng)然,這伴隨著算力成本與倫理邊界的挑戰(zhàn)。但我堅(jiān)信,2026年將是游戲從“人與規(guī)則的博弈”轉(zhuǎn)向“人與智能的對話”的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。期待在這個(gè)新紀(jì)元里,用算法去增強(qiáng)人性的連接,在機(jī)器生成的邏輯中,重鑄屬于人類的驚奇與感動(dòng)。

今年 7 月份我看到一篇新聞,說今年發(fā)布在 Steam 上的游戲中,有接近 8000 款披露使用了生成式 AI,而去年這個(gè)數(shù)字只有 1000。

但我并不認(rèn)為這是一件壞事。站在開發(fā)者的角度來講,在越來越強(qiáng)大的生成式AI使得創(chuàng)作門檻顯著降低的現(xiàn)在,開發(fā)者本身的創(chuàng)意、審美和設(shè)計(jì)能力,將會(huì)是使作品脫穎而出的關(guān)鍵。如果 AI 能夠讓更多創(chuàng)作者把精力放在判斷、取舍和表達(dá)上,而不是被生產(chǎn)成本和人力規(guī)模所限制,那么它帶來的變化,最終將體現(xiàn)在玩家能夠玩到的作品質(zhì)量上。

從玩家的角度來說,我已經(jīng)非常厭倦大廠為了財(cái)務(wù)安全而不斷推出年貨、服務(wù)型游戲和換皮作品。如果未來真的能看到 2A 甚至 3A 規(guī)格的游戲被中小團(tuán)隊(duì)做出來,并且呈現(xiàn)出如今獨(dú)立游戲百花齊放的狀態(tài),我感到無比期待。

2025 年讓我印象最深、影響最大的一件事,是《神探夏洛克:暗夜追蹤者》的 AI 原生玩法在真實(shí)市場環(huán)境中被全面驗(yàn)證。

作為游戲人,我們對 2026 年最大的期待,是 AI 游戲真正成為一條獨(dú)立、成熟的賽道,而不再只是傳統(tǒng)游戲的“功能外掛”。

從《神探夏洛克:暗夜追蹤者》的實(shí)踐來看,AI 原生游戲應(yīng)當(dāng)建立在語言、情緒、人格與關(guān)系之上,而不是繼續(xù)依賴數(shù)值、腳本和機(jī)械反饋。我們希望在 2026 年,AI 游戲能夠以高品質(zhì) 3D 形態(tài)與主流大作同臺競爭,讓玩家習(xí)慣“與角色相處”,而不僅是“完成任務(wù)”,讓游戲設(shè)計(jì)的核心從系統(tǒng)和數(shù)值,轉(zhuǎn)向理解人、回應(yīng)人、感染人。

如果說 2025 年是 AI 游戲被看見的一年,那么 2026 年,我們期待它真正走向成熟,讓玩家記住的不是機(jī)制,而是那些“像人一樣存在過的角色”。

《明末:淵虛之羽》《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》

產(chǎn)品之外的爭議,引發(fā)更多思考

年底了,游戲人對2025年的這兩款游戲,還有很多話說。

今年印象最深的恐怕還是明末當(dāng)時(shí)引發(fā)的那一系列的討論吧。因?yàn)楫?dāng)時(shí)也是作為村里第二個(gè)大學(xué)生上市的,然后又因?yàn)闅v史問題被批評,后面甚至引申出各種各樣的錯(cuò)誤來。

這個(gè)事兒其實(shí)引發(fā)了我好多反思,比如說我們是不是每一個(gè)新作都必須要做“第二個(gè)”大學(xué)生,而不能做第一個(gè)2A或者小A或者A的游戲,我們是不是太迷信西方的3A的頭銜了;以及游戲開發(fā)者是不是應(yīng)該在表現(xiàn)歷史和文化的題材的時(shí)候,更多的從前人的經(jīng)驗(yàn)中取材,謹(jǐn)慎一點(diǎn),聽勸一點(diǎn),而不是盲信自己的開發(fā)能力梭哈一把大的。

今年新立項(xiàng)的項(xiàng)目里其實(shí)也有不少歷史文化的題材的,還是多提醒大家一句吧,中國的歷史文化資源非常豐富,但是大家一定要小心區(qū)分歷史人物和民族英雄,不是所有的歷史人物,都能用作游戲的主角而不引發(fā)價(jià)值觀爭議的,越是快節(jié)奏強(qiáng)對抗的游戲,越要多小心在游戲當(dāng)中玩家實(shí)際踐行的價(jià)值觀。

2025年對于我來說,其實(shí)看到的更多是游戲業(yè)內(nèi)來著自媒體的沖擊。這一年讓我思考比較多的其實(shí)是《明末》這個(gè)項(xiàng)目,而且這個(gè)思考更多的不是來自游戲本身,而是來著自媒體的聲音。

如果回顧《明末》這個(gè)事件,其實(shí)你會(huì)看到各種聲音,這里面有制作組自身踩的雷,不能否認(rèn)也確實(shí)被揪住雷點(diǎn)帶了節(jié)奏。這個(gè)事情,游戲從業(yè)人員可以學(xué)到和看到的其實(shí)很多。

首先,在做基于現(xiàn)實(shí)歷史背景的游戲時(shí),需要思考的問題可能遠(yuǎn)大于團(tuán)隊(duì)預(yù)想,在開發(fā)過程中需要聽取多方意見;其次,做游戲營銷的時(shí)候如何利用好自媒體,可能是一個(gè)永遠(yuǎn)討論不完的話題。

其實(shí)如果我們把時(shí)間線拉回到《太吾繪卷》爆火的那個(gè)點(diǎn),就會(huì)發(fā)現(xiàn)當(dāng)年《太吾》的火,也是自媒體在后面推動(dòng)。另外正好年底12月29日《仙劍4復(fù)刻版》發(fā)布第一支預(yù)告片,從我周邊看到的反饋多數(shù)是正向的,如果團(tuán)隊(duì)能延續(xù)這個(gè)方向估計(jì)會(huì)是很好的開始。

2025年印象最深的是年底33號遠(yuǎn)征隊(duì)得了TGA年度最佳獨(dú)立游戲,引起了廣泛爭議。有朋友說,這會(huì)改變2A游戲研發(fā)的模式和格局。我不同意這個(gè)觀點(diǎn),我認(rèn)為這只是一次偶然,是資本對獨(dú)立游戲的錯(cuò)誤介入帶來的錯(cuò)誤示范。

如果要選一件2025年最令我印象深刻的事,無疑是《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》(Clair Obscur: Expedition 33)在TGA2025上的史詩級表現(xiàn)。拿了大滿貫的同時(shí),也引發(fā)了很多人關(guān)于它到底是不是獨(dú)立游戲的討論。

比起這個(gè),我發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在比較成功的游戲,往往是全球視野下的文化交融的產(chǎn)物,33的成功,正是一次成功的文化融合——它深受日式RPG影響,卻根植于法國文化土壤,最終贏得了全球市場的青睞??赡苓@才是未來文化出海的方向。

我同意很多人對于今年TGA獨(dú)立游戲獎(jiǎng)的爭議,因?yàn)楠?dú)立游戲開發(fā)者們是很艱難的,他們沒有龐大的資金支持,并且時(shí)刻在冒著風(fēng)險(xiǎn)做創(chuàng)新,追尋自己的熱情。這種精神使得獨(dú)立游戲是游戲界里最百花齊放,最充滿色彩的一個(gè)圈子,這也是我愛獨(dú)立游戲的最大原因。

在這個(gè)游戲模式愈發(fā)固化的年代,看到擁有新奇玩法的敢于挑戰(zhàn)規(guī)則的獨(dú)立游戲們讓人很開心。希望2026年是大家轉(zhuǎn)向獨(dú)立游戲、創(chuàng)意性游戲、作品型游戲的一年!

內(nèi)容、IP與文化,

越來越成為游戲行業(yè)的務(wù)實(shí)機(jī)會(huì)

隨著《GTA6》等大作明年上架,2026年被認(rèn)為是“游戲大年”。但更多處于研發(fā)進(jìn)行時(shí)與將來時(shí)的團(tuán)隊(duì)與開發(fā)者,會(huì)用更多創(chuàng)意與文化表達(dá),詮釋“小而美”的機(jī)會(huì)。

2025年是游戲圈不平凡的一年。隨著去年黑神話爆火,今年涌現(xiàn)出了非常多的單機(jī)游戲產(chǎn)品,同時(shí)資本市場也真正的把目光聚焦到了以內(nèi)容創(chuàng)作為核心的產(chǎn)品上。今年Steam上發(fā)布的國產(chǎn)游戲也達(dá)到了史無前例的量級。

反觀移動(dòng)端,除了多端互通的游戲?qū)τ贏PP運(yùn)營必要性外,單純的APP類產(chǎn)品則迎來了巨大的買量成本挑戰(zhàn)。特別是其中的二游產(chǎn)品,更是在白熱化的競爭下慘烈收場。

但是隨著小程序端的潛力挖掘,讓更多的手游廠商轉(zhuǎn)換了陣地,并從中獲利。人多的地方就有了江湖,我想在未來幾年,小程序端的廝殺也會(huì)重蹈APP類的覆轍。存量市場之下,必是腥風(fēng)血雨。

未來游戲行可能只會(huì)存在3A游戲及獨(dú)立游戲的內(nèi)容向市場,與純粹的小程序市場。像APP這類端口產(chǎn)品類型,除了必要的多端產(chǎn)品存續(xù)以及電競類產(chǎn)品的必要性外,因?yàn)楦甙旱馁I量成本,也許對其他品類的產(chǎn)品來說,將很難有更多的生存空間。

大家都會(huì)說26年是游戲大年,《GTA6》《生化危機(jī):安魂曲》《控制RESONANT》等一眾頂級巨作紛至沓來。在此背景下,我最大的期望并非是某個(gè)具體技術(shù)的突破,而是希望整個(gè)行業(yè)能在這次技術(shù)升級的狂潮中,保持并深化2025年所展現(xiàn)出的對“創(chuàng)意多樣性”的珍視。

我們既要?dú)g迎3A大作在視聽體驗(yàn)上不斷攀登新的高峰,也要為那些可能無法匹配頂級技術(shù)規(guī)格,但擁有獨(dú)特靈魂的中小體量作品和全新IP,保留足夠的市場空間、媒體關(guān)注和玩家耐心。

說一個(gè)比較奇怪的,但也確實(shí)是讓我印象最深刻的事情:galgame梗謎之出圈。

我猜測大家愿意去玩梗,一方面可能是這部分玩家的基數(shù)在擴(kuò)大,另一方面可能也是玩家對非傳統(tǒng)品類的游戲的接受度更高了,這個(gè)是一個(gè)非常好的信號。當(dāng)玩家愿意去接觸一些類似這種非純玩法驅(qū)動(dòng)的游戲的時(shí)候,開發(fā)者們才愿意去探索更多體驗(yàn)的可能性。

其實(shí)近幾年泛視覺小說這個(gè)品類(galgame算是其中一種)里出了很多爆款,十分讓人欣喜。在很長一段時(shí)間里,泛視覺小說常被貼上“小眾”、“不算游戲”,甚至“難登大雅之堂”的標(biāo)簽。

但平心而論,90年代的時(shí)候真的有太多很厲害的游戲,是真的把文字游戲當(dāng)作一款“游戲”來做,它的“玩法”或者“詭計(jì)”都是為了敘事體驗(yàn)而去設(shè)計(jì),而不是純線性敘事的視覺小說。

盡管這種老派的做法很難保證玩家的下限體驗(yàn),但也正是這種創(chuàng)新,推動(dòng)了一個(gè)個(gè)新的玩法。我真的很希望大家能借此機(jī)會(huì)接觸到一些非純視覺小說品類的galgame,也就當(dāng)我自己私心安利了吧。

2026年,其實(shí)我們已經(jīng)看到了很多在研項(xiàng)目的發(fā)布,能看到更多大制作項(xiàng)目。而且從題材來看也更多樣化。會(huì)讓我比較期待的,其實(shí)是我們終于在血戰(zhàn)上海灘之后,再一次看到了抗戰(zhàn)題材的游戲,而且不止一款。

游戲本身不僅僅是娛樂,也可以擔(dān)當(dāng)起更多的社會(huì)價(jià)值。我想會(huì)有很多的玩家和我一樣,在玩到《上古卷軸》的時(shí)候在想,要是能有一款游戲讓我們沉浸在古代中國世界觀(哪怕是架空),可以到處走走欣賞一下建筑,都會(huì)感覺到很舒服。在玩《COD》的時(shí)候,想歐美人經(jīng)歷了諾曼底,我們的先輩是如何贏下抗日戰(zhàn)爭的呢?還是非常期待后續(xù)有更多的中國本土元素在游戲上更多綻放。

讓我印象最深的是有越來越多的中國游戲開始將創(chuàng)新與文化遺產(chǎn)結(jié)合起來。這是游戲人文化自信的表現(xiàn),也展現(xiàn)了市場對中國文化產(chǎn)品的期待。我發(fā)現(xiàn)這些結(jié)合不是視聽表面的,而是與文化體驗(yàn)相結(jié)合的。2026年我希望看到更多尊重傳統(tǒng)、依傳統(tǒng)而創(chuàng)新的游戲作品,期待見到更多團(tuán)隊(duì)以現(xiàn)代視角詮釋歷史與人文。

在 2025 年之前,如果有人問我一個(gè)游戲人的夢想是什么,我大概會(huì)毫不猶豫地回答:登上 TGA,拿到年度游戲。這既是行業(yè)共同的想象,也曾是我和團(tuán)隊(duì)真實(shí)相信的目標(biāo)。

但到了2025 年,我開始用另一種方式回答這個(gè)問題——把產(chǎn)品做好,結(jié)果自然會(huì)來。并不是理想發(fā)生了變化,而是在經(jīng)歷了更長周期的現(xiàn)實(shí)之后,我逐漸意識到,把目標(biāo)過早地投射到結(jié)果層面,反而會(huì)干擾真正重要的事情。

對 2026 年,我最大的期望并不宏大,而是希望更多不同體量的精品游戲,能夠真正獲得生存空間。隨著創(chuàng)作工具和經(jīng)驗(yàn)的成熟,市場理應(yīng)出現(xiàn)更多 2A 或更小體量、但在完成度和表達(dá)上足夠堅(jiān)定的作品,而不被單一模板或效率邏輯所吞沒。

注意力的稀缺,正在成為創(chuàng)作者必須面對的現(xiàn)實(shí)。即便我們常說“好產(chǎn)品會(huì)說話”,但在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,仍然有大量具備潛力的作品,因缺乏曝光空間而被迅速淹沒。因此,我對平臺和行業(yè)最基礎(chǔ)的期待,是能夠?yàn)楦嗾J(rèn)真做產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì)保留足夠的空間,至少讓它們有機(jī)會(huì)活下去。

今年印象最深的是真的有好多掛機(jī)游戲上線,同一天竄升新品榜單看到了4個(gè)。以及雖然也想著找一款掛機(jī)游戲發(fā)行,但看了一圈發(fā)現(xiàn),沒有特別好的。所以還是不能跟盲目跟風(fēng),無論是研發(fā)開發(fā)游戲還是發(fā)行挑選游戲。

最后,游戲人為自己的作品說點(diǎn)話

2025年,游戲藝術(shù)家的“創(chuàng)作手記”欄目持續(xù)對話多位獨(dú)立游戲開發(fā)者,他們對自己的產(chǎn)品、生活與2026年游戲市場,還有更多期許。

2025年對我這個(gè)任飯來說當(dāng)然是ns2的發(fā)售,畢竟每次老任新主機(jī)發(fā)售都是無腦首發(fā)入的人,會(huì)特別期待新世代的新體驗(yàn)。的確也在拿到機(jī)器玩了switch2秘密展等游戲后,感受到了老任對游戲輸入的一些新的拓展,以及一如既往優(yōu)秀的視聽體驗(yàn)。

26年作為游戲人最大的心愿,當(dāng)然還是能把自己的第一個(gè)孩子生出來。對我來說,我從最初開始要做它的時(shí)候,就已經(jīng)把目標(biāo)定在了完完全全按自己的喜好,并且只是把他做出來就好,所以對于經(jīng)濟(jì)回報(bào)是沒有任何預(yù)期的,所以除了延期給自己帶來一定的信譽(yù)危機(jī)之外,我們還是在享受開發(fā)給我們帶來的挑戰(zhàn),和做出自己心里喜愛東西的開心中的。

希望最終在滿足自己對游戲藝術(shù)熱愛的同時(shí),也能給一樣喜歡它的其他玩家?guī)硪恍啡ず拖硎馨伞?/p>

26年我們會(huì)正式進(jìn)入下一個(gè)項(xiàng)目的開發(fā),更多地還是對我自己和對團(tuán)隊(duì)的小伙伴有一些期待吧。希望我可以創(chuàng)作出令自己感到振奮的新作品,希望自己可以更寫出更具有中國文化內(nèi)涵和湖湘文化特色的游戲劇本(希望玩家朋友也會(huì)喜歡)然后對25年的工作流進(jìn)行一些調(diào)整,讓團(tuán)隊(duì)運(yùn)轉(zhuǎn)得更高效。

希望團(tuán)隊(duì)的游戲美術(shù)風(fēng)格在延續(xù)現(xiàn)在的基礎(chǔ)上,做出更加風(fēng)格化、更具有文化內(nèi)涵的視覺風(fēng)格,把中國風(fēng)和國畫風(fēng)格的融合徹底拉滿哈哈哈。對開發(fā)老師的期望大概是希望開發(fā)沒有bug,測試沒有bug。

希望所有的游戲人,都進(jìn)入一個(gè)沒有bug的世界。

2025年我們發(fā)布了《烏合之眾》的Demo,它像一扇窗,為我們連接了無數(shù)珍貴的玩家朋友!如今印象最深刻的是,大家對我們早期粗糙版本的巨大包容,以及那份超越批評、轉(zhuǎn)而給予我們熱情鼓勵(lì)的善意。

我們當(dāng)時(shí)便堅(jiān)定了要沉下心來、心無旁騖地把游戲剩下的部分攻堅(jiān)下來。這是一個(gè)很大的挑戰(zhàn),我們也許不是能力最好的,可就是貪心想給大家呈現(xiàn)出我們心中所預(yù)想的那個(gè)最好的體驗(yàn)。再次謝謝玩家能夠喜歡我們的游戲,我們也會(huì)繼續(xù)加油打磨,爭取不辜負(fù)大家的等待!

2025年印象最深的還是還是控制2的公布吧。打心里非常期待這些老炮們帶來的驚喜之作.2026年期望國產(chǎn)游戲有更多的創(chuàng)作者可以將新游戲呈現(xiàn)上來。

今年專心開發(fā)和帶娃,印象最深的當(dāng)然是看著娃一天天長大啦。最大的期望就是新作順利開發(fā),能讓玩家體驗(yàn)到,也希望能玩到更多有意思的游戲。

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