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對(duì)話(huà)《銹湖》系列主創(chuàng):5人團(tuán)隊(duì)、10年堅(jiān)持、交互敘事……從獨(dú)立游戲長(zhǎng)出“IP宇宙”

“在《銹湖:湖之仆從》中,我們將再次踏入《根源》里那幢陰郁的家族宅邸。只不過(guò)這一次,我們的身份不再是家族成員,而是一名仆人?!变P湖工作室聯(lián)合創(chuàng)始人Robin Ras說(shuō)道。
相信熟悉《銹湖》的玩家肯定能夠預(yù)料到,僅僅這一視角的轉(zhuǎn)換,就足以引出“水面”下盤(pán)根錯(cuò)節(jié)的新故事。因?yàn)樵谶@片湖水里,平靜永遠(yuǎn)是風(fēng)暴的前奏。
在《湖之仆從》中,玩家將回到 1890年代的范德布姆大宅,扮演三天的“仆從“。玩家破解謎題,完成日常侍奉工作,接待來(lái)訪(fǎng)者,協(xié)助阿道司和威廉兩兄弟實(shí)現(xiàn)煉金術(shù)夢(mèng)想,并如銹湖一貫的風(fēng)格,探尋隱藏的故事和彩蛋。
從2015年至今,“銹湖”宇宙推出了18款作品,市面上不乏“用銹湖風(fēng)格打開(kāi)XX”的二創(chuàng)佳作(《銹湖》爆改《甄嬛傳》,得到的“啟示”),但工作室仍維持5名全職成員的規(guī)模。
龐大、復(fù)雜的“銹湖宇宙”怎么構(gòu)建?為何在10年里堅(jiān)持一個(gè)IP系列創(chuàng)作,又如何保持靈感與新意?前不久借著Weplay2025的契機(jī),游戲藝術(shù)家參與了和銹湖系列主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的交流。

(左起為銹湖系列主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的Crystal、Robin、Andreea)
對(duì)于新作《湖之仆從》,Robin描述:“當(dāng)你踏入那座房子,這將是一個(gè)……會(huì)發(fā)生很多事的漫長(zhǎng)周末?!?/p>
而 Andreea也補(bǔ)充道,這次回歸將帶來(lái)一種“懷舊感”,玩家將有機(jī)會(huì)重新遇到一些久未露面的舊角色,同時(shí)也會(huì)結(jié)識(shí)新的面孔,并在此過(guò)程中發(fā)現(xiàn)他們?nèi)绾闻c整個(gè)銹湖宏大故事產(chǎn)生新的連接?!跋M婕覀儠?huì)喜歡這種熟悉感和新奇感交織的體驗(yàn)?!?/p>
盡管從目前略顯簡(jiǎn)短,且停在了非常吊人胃口部分的《湖之仆從》Demo,不太容易預(yù)測(cè)游戲最終會(huì)發(fā)展成何種模樣,但Robin說(shuō)話(huà)時(shí)嘴角和眼神中略帶“期待陰謀得逞”的“壞笑”,已經(jīng)讓我們開(kāi)始期待玩家這次重返范德布姆大宅,會(huì)從熟悉中找到怎樣的未知。
Robin坦言,最初并沒(méi)有構(gòu)想出“銹湖宇宙”完整的時(shí)間線(xiàn),是用6、7款游戲才奠定了這一敘事宇宙的基石。
但這其實(shí)也是游戲作為有別于小說(shuō)、電影的互動(dòng)式敘事媒介的獨(dú)特之處。能根據(jù)玩家的選擇,反饋,以及制作組的興趣點(diǎn),讓創(chuàng)作重心不斷發(fā)散擴(kuò)展。
而五人小團(tuán)隊(duì),也便于工作室“更專(zhuān)注地行動(dòng)”——獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)確實(shí)不能陷入勞動(dòng)力誤區(qū),銹湖系列始終由兩名創(chuàng)始人Robin和Maarten把控所有核心決策,具體事項(xiàng)找具體人選進(jìn)行項(xiàng)目制工作,也是保證銹湖那獨(dú)特、純粹且不容混淆的氣質(zhì)的關(guān)鍵。

當(dāng)然,銹湖團(tuán)隊(duì)也在不斷通過(guò)“做一些不一樣的事”來(lái)保持創(chuàng)作的活力。正如Andreea所言:“我們努力通過(guò)消費(fèi)各種媒介來(lái)保持靈感……并努力保持開(kāi)放,這樣我們就能吸收盡可能多的養(yǎng)分?!?nbsp;
Robin曾說(shuō)過(guò)銹湖系列的很多靈感來(lái)自大衛(wèi)·林奇導(dǎo)演的美劇《雙峰》,《銹湖:天堂島》則受到1973年的老電影《柳條人》的啟發(fā)。而這次,他也蓋章《銹湖:根源》里“家庭的族譜”(Family Tree)概念,是從《百年孤獨(dú)》獲得的靈感。
最終,這一切都服務(wù)于獨(dú)一無(wú)二的“銹湖氛圍”。正如Robin所定義的,他們追求一種“起初看似正常,但你會(huì)很快意識(shí)到‘這里不對(duì)勁’”的體驗(yàn)。
這種在平靜與詭異間走鋼絲的至高藝術(shù),是銹湖真正的靈魂。就像新作《銹湖:湖之仆從》,不僅是一次懷舊的歸家之旅,更是一次在源點(diǎn)之上,對(duì)未知的再度叩問(wèn)。
以下是交流節(jié)選,包含更多銹湖工作室對(duì)故事架構(gòu)、ARG設(shè)計(jì)、新續(xù)作、新IP系列的想法。

做了10年的“銹湖”系列,
依然還有很多新點(diǎn)子想實(shí)現(xiàn)

《銹湖》IP系列創(chuàng)作至今已經(jīng)十年,制作組是如何保持源源不斷的靈感,不停地創(chuàng)作出新游戲?
Robin:我們有源源不斷的靈感來(lái)源?。ㄐΓ?。
說(shuō)真的,其實(shí)每一款游戲的創(chuàng)作周期都比較長(zhǎng),所以在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,自然而然會(huì)有新的點(diǎn)子,甚至很想去開(kāi)發(fā)另一款游戲。但是每到這時(shí)候都要控制自己回歸到現(xiàn)在開(kāi)發(fā)的游戲上,因?yàn)橐谝?guī)定時(shí)間內(nèi)把項(xiàng)目完結(jié)。
但是這些靈感都不會(huì)白費(fèi),比如去年就開(kāi)始放慢腳步,因?yàn)橛泻芏嘈枰^腦風(fēng)暴的東西,尤其是要去考慮,下一部《銹湖》作品的方向。
Andreea:我們也會(huì)想辦法,從不同的媒介中吸收靈感,比如參加一些團(tuán)建活動(dòng),比如密室逃脫,整個(gè)過(guò)程下來(lái)我們會(huì)想,“這個(gè)謎底(或是小巧思)好像能用得到”,又比如去看電影、電視劇、書(shū)籍,這些不同的媒介提供的靈感,最后都會(huì)變成制作游戲的養(yǎng)料。
Robin:我還想補(bǔ)充一點(diǎn)。在去年我們放慢腳步的同時(shí),還做了一個(gè)迷你的密室逃脫游戲,就放在辦公室里,在我們?cè)O(shè)計(jì)一些ARG(Alternate Reality Game代替現(xiàn)實(shí)游戲,比如在虛擬和現(xiàn)實(shí)中來(lái)回切換)元素的時(shí)候,能給我們做很好的參考。
Andreea:你這么一說(shuō),我們還會(huì)做桌面游戲,用紙筆來(lái)規(guī)劃整個(gè)游戲流程。我們每次頭腦風(fēng)暴的時(shí)候,會(huì)通過(guò)這些產(chǎn)生新的靈感。


有考慮過(guò)在《銹湖》這個(gè)系列之外,開(kāi)個(gè)新的作品系列嗎?
Robin:當(dāng)然是有的,我們也很想去做,但我們是個(gè)比較小的工作室,而且《銹湖》系列已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了十多年,保持住玩家的熱情,維持用戶(hù)粘性是很重要的。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),我們還是會(huì)先專(zhuān)注開(kāi)發(fā)《銹湖》系列的新作,可能未來(lái)會(huì)考慮挑戰(zhàn)開(kāi)發(fā)新作品。
Andreea:還有一點(diǎn),我們確實(shí)很想開(kāi)發(fā)新作品,但《銹湖》的世界還很大,我們?cè)陂_(kāi)發(fā)的時(shí)候,都會(huì)驚訝于為什么還會(huì)有那么多新的點(diǎn)子和靈感出現(xiàn)。我們會(huì)先考慮把這些靈感用掉。
Robin:而且在開(kāi)發(fā)《白門(mén)》的時(shí)候,我們覺(jué)得這已經(jīng)是一部和傳統(tǒng)《銹湖》系列不同的作品了,做著做著還會(huì)覺(jué)得,是不是有些脫離了《銹湖》原本的劇情,要不斷提醒自己,這還是個(gè)《銹湖》的游戲,得再拉回來(lái)。
還有就是,每次發(fā)行了新的游戲之后,會(huì)有很多粉絲開(kāi)始催更,下一部是什么,什么時(shí)候才能玩到新游戲。這也變成了督促我們開(kāi)發(fā)更多《銹湖》游戲的動(dòng)力。

(《白門(mén)》)

那么制作組是如何保持一個(gè)很有效率、產(chǎn)出內(nèi)容質(zhì)量高、合作也比較好的狀態(tài)的呢?
Robin:其實(shí)直到兩年前,我們團(tuán)隊(duì)只有我和Maarten兩個(gè)人,而兩年前Andreea也加入了工作室,所以現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)辦公室只有三個(gè)人。
目前的狀況是,全職的工作人員只有5個(gè)人,其他都是兼職,在不同的項(xiàng)目上會(huì)聘請(qǐng)不同的人去做對(duì)應(yīng)的工作。比如有人負(fù)責(zé)美術(shù),有人負(fù)責(zé)配音,有人負(fù)責(zé)音樂(lè),他們都非常喜歡在這里做事,并一直支持我們到現(xiàn)在。
我們認(rèn)為保持一個(gè)比較小的團(tuán)隊(duì)是更有效率的。人太多的話(huà),交流會(huì)變得復(fù)雜,也會(huì)在工作效率上有所損失。所以我認(rèn)為現(xiàn)在這個(gè)環(huán)境是比較健康也比較有效率的,大家的配合都很好。

現(xiàn)在回望過(guò)去十多年的作品,有哪部作品是覺(jué)得比較遺憾,或是覺(jué)得可以有所改進(jìn)的?
Robin:我并不覺(jué)得過(guò)往作品有遺憾,每一部作品都讓我十分驕傲。
當(dāng)然,很多早期游戲做得不太精致,有些場(chǎng)景或是UI設(shè)計(jì)不太完整,但那是因?yàn)樵缙谖覀冏龅姆浅?欤再|(zhì)量不會(huì)特別高,但這些游戲都有自己的獨(dú)到之處,所以也談不上后悔。
更重要的一點(diǎn)是,正因?yàn)檫^(guò)往游戲,我才知道那些地方有不足,我會(huì)在下一部游戲里針對(duì)性提高,我認(rèn)為在過(guò)往作品的不足中內(nèi)耗并不明智,下一部做更好才是正確的。

保持銹湖IP宇宙的調(diào)性,
但也會(huì)不斷探索新樂(lè)趣

藝術(shù)風(fēng)格上,《銹湖》總是讓人覺(jué)得,表面風(fēng)平浪靜,直到深入了解才能感受到恐怖驚悚,這種定調(diào)是如何產(chǎn)生的?
Robin:(笑)這種風(fēng)格完全就是我們計(jì)劃之中。我們就是想讓玩家一開(kāi)始覺(jué)得一切正常,甚至有些溫馨,但繼續(xù)下去會(huì)慢慢感覺(jué)到不正常。我們?cè)诿恳粋€(gè)新作的開(kāi)發(fā)中都會(huì)考慮這一點(diǎn),要不然就不能算《銹湖》的游戲了。

總的來(lái)說(shuō),你們每次創(chuàng)作新作品的時(shí)候,是抱著什么期望,或者說(shuō),希望玩家有什么樣的心情或者感受,以此為基準(zhǔn)去創(chuàng)造游戲的?
Robin:視作品的不同,開(kāi)發(fā)的方向也不同。比如新游戲《湖之仆從》,我們希望玩家能有熟悉的感覺(jué),比如你走下馬車(chē),走進(jìn)Vanderboom的宅邸,你能夠一眼認(rèn)出,這是《銹湖:根源》的房子,一切都很熟悉。然后你會(huì)馬上意識(shí)到,雖然現(xiàn)在看起來(lái)這里一切正常,但這果然也是《銹湖》的游戲,你會(huì)期待那種感覺(jué)。
Andreea:除此之外,當(dāng)你看到熟悉的人和環(huán)境之后,我們也會(huì)設(shè)計(jì)新角色,讓他們能馬上跟以前的游戲的劇情和角色連接到一起,而且能讓你馬上注意到這其中的聯(lián)系。這種對(duì)比和連接,我們是希望玩家能去自行發(fā)掘的。


《銹湖》IP的宇宙已經(jīng)很龐大了,在做游戲的時(shí)候,很多劇情都會(huì)互通,那么在你們構(gòu)架IP宇宙的時(shí)候,有哪些思路?
Robin:我們開(kāi)始構(gòu)思銹湖宇宙的時(shí)候,大概總共有6-7款游戲,然后我們確立了一個(gè)基礎(chǔ)的框架。但是隨著銹湖宇宙的增長(zhǎng)和擴(kuò)大,我們需要每次都向其中注入新的概念和功能,讓整個(gè)構(gòu)架里呈現(xiàn)出新的元素和東西。
這確實(shí)很有挑戰(zhàn)性。因此我們?cè)趧?chuàng)作新游戲的時(shí)候,會(huì)把一些新的思路和架構(gòu)寫(xiě)下來(lái),然后融入到新的,更大的框架中去。

很多ARG設(shè)計(jì),不光增加了趣味性和互動(dòng)性,也增加了很多IP的可能性。所以當(dāng)初加入ARG設(shè)計(jì)的時(shí)候,有哪些想法?
Robin:《白門(mén)》是我們第一次嘗試在作品中加入ARG設(shè)計(jì),整個(gè)過(guò)程花了大概6-7個(gè)月,開(kāi)發(fā)時(shí)間很長(zhǎng),所以我們有很多時(shí)間去構(gòu)思。同時(shí)我們還招了一個(gè)全職的實(shí)習(xí)生來(lái)負(fù)責(zé)這一塊,在實(shí)習(xí)生走了之后,我們就要自己把剩下未完成的工作做完,這是當(dāng)時(shí)一個(gè)難點(diǎn)。
《The Past Within》的時(shí)候也有小的ARG設(shè)計(jì),我們?cè)诮酉聛?lái)的作品中也非常希望能夠有ARG的元素。但與此同時(shí)也需要更謹(jǐn)慎地去做設(shè)計(jì),因?yàn)椴荒苡绊懙接螒虮倔w的開(kāi)發(fā),要保證游戲整體的質(zhì)量。

當(dāng)然也有一部分原因是,之前作品中已經(jīng)給ARG元素設(shè)定了一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),我們希望能在后面的作品中把這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)拔高一些,這需要更多的時(shí)間去構(gòu)思。
還有就是,中國(guó)的玩家群體也非常厲害,《白門(mén)》發(fā)布24小時(shí)之內(nèi)就破解了全部謎題,所以下次還是要做的更難一些。

提到《The Past Within》,除了ARG元素,雙人游戲也是很有意思的設(shè)計(jì)。你們會(huì)考慮再?lài)L試做雙人游戲嗎?
Robin:其實(shí)最開(kāi)始我們宣布要做一個(gè)雙人合作游戲,收到的大多是反對(duì)聲音,很多玩家都在說(shuō),我沒(méi)有朋友,我都玩銹湖了,我怎么會(huì)有朋友。所我很慶幸,喜歡玩雙人游戲的玩家還不少。
其實(shí)在做《The Past Within》花了大概三年時(shí)間,這期間要不停地讓玩家試玩,然后去觀(guān)察兩個(gè)玩家之間這種溝通的方式,根據(jù)這些反饋去做改進(jìn),所以這個(gè)游戲花費(fèi)了很長(zhǎng)時(shí)間,我也對(duì)這部作品感到很驕傲。
現(xiàn)在我們確實(shí)也聽(tīng)到了很多希望下一部雙人游戲的聲音,但是在開(kāi)發(fā)新雙人游戲方面是有比較大的困難的,首先就是我們不希望和《The Past Within》太過(guò)相似,所以肯定要想一些新的方式,肯定需要很多時(shí)間。

IP運(yùn)營(yíng),
希望更多中國(guó)玩家參與進(jìn)來(lái)

很多玩家喜歡將《銹湖》IP宇宙中的事件,按照時(shí)間順序整理出來(lái),分享給玩家社區(qū)。制作組有考慮把《銹湖》系列作品重新整理,按照時(shí)間順序去重新發(fā)布一版內(nèi)容嗎?
Robin:在系列作品最開(kāi)始的時(shí)候,就是《Cube Escape》系列的設(shè)計(jì)的時(shí)候,確實(shí)是有一個(gè)順序的時(shí)間線(xiàn)索。但后來(lái)的游戲設(shè)計(jì)就并非按這個(gè)方式,更注重的是劇情之間的關(guān)聯(lián)。
有些玩家可能會(huì)在游戲中看到相同的元素,這之間的聯(lián)系全靠玩家的猜測(cè)和聯(lián)想,這也是玩家喜歡《銹湖》IP的一個(gè)特點(diǎn)。所以我更希望玩家能在游戲中,靠自己的猜測(cè)和聯(lián)想去重構(gòu)完整劇情,而不是嚴(yán)格按照時(shí)間先后順序去玩游戲。


考慮到《銹湖》IP系列的運(yùn)營(yíng),會(huì)更傾向于把在社交媒體上更多地宣傳自己,當(dāng)作市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)的策略嗎?
Robin:其實(shí)最開(kāi)始的時(shí)候,我們?cè)谠O(shè)計(jì)上就融入了宣傳。比如當(dāng)你免費(fèi)游玩了其中一個(gè)游戲,它會(huì)引導(dǎo)你去玩另一個(gè)系列里的游戲,因?yàn)橛螒蛑g是有連接的。
當(dāng)然社交媒體的宣傳我們也很重視,但我們認(rèn)為,《銹湖》不是單純的解謎游戲,社交媒體的宣傳會(huì)吸引一些休閑游戲玩家,而實(shí)際上我們核心的、成熟的玩家群體更為獨(dú)特。

說(shuō)到中國(guó)市場(chǎng)的宣傳,很多玩家都覺(jué)得驚喜(抽象)的是,在《銹湖》系列的10周年紀(jì)念作《兔子先生的魔術(shù)秀》的時(shí)候,玩家發(fā)現(xiàn)其中隱藏了一段視頻,中國(guó)的玩家點(diǎn)擊之后會(huì)直接跳進(jìn)百度網(wǎng)盤(pán)里。這個(gè)本地化策略是出于什么想法?
Crystal:當(dāng)時(shí)的情況就是,我們希望在10周年紀(jì)念游戲里面加入這個(gè)游戲的宣傳片,給大家一個(gè)驚喜,告訴大家,我們又有一個(gè)新的游戲馬上要出來(lái)了。

游戲里的機(jī)制就是,必須要通過(guò)解密去獲得一個(gè)密碼,然后你才能去打開(kāi)這個(gè)視頻的。B站這類(lèi)平臺(tái)不具備這些功能,比如有一個(gè)隱藏的視頻,然后有一個(gè)什么密碼你才能進(jìn)去。
我們?cè)谏蟼饕曨l的時(shí)候就要考慮到,不能被所有的人都看到,不然就會(huì)破壞這種驚喜。所以當(dāng)時(shí)我們認(rèn)為,從中國(guó)玩家能夠接觸到的資源來(lái)講,百度網(wǎng)盤(pán)是一個(gè)比較好的選擇,因?yàn)樗糜刑崛〈a的機(jī)制,所以剛好可以和謎題的密碼結(jié)合在一起,這個(gè)是我當(dāng)時(shí)能想到一個(gè)最好的機(jī)制。
Robin:我們知道我們?cè)谥袊?guó)有大量的、很強(qiáng)大的玩家群體,所以我們無(wú)論如何也想讓中國(guó)玩家也能體會(huì)到這種驚喜。
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