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沈奕斐:乙游以消費(fèi)主義構(gòu)建新型親密關(guān)系
“乙女”一詞源自日語(yǔ),意為“少女”。乙女游戲(簡(jiǎn)稱“乙游”)指的是以女性玩家為主要受眾的戀愛(ài)模擬游戲。游戲中,玩家通過(guò)故事劇情和各類互動(dòng),與虛擬男性角色產(chǎn)生情感聯(lián)系,從而獲得浪漫的戀愛(ài)體驗(yàn)。
自2017年《戀與制作人》等國(guó)產(chǎn)游戲上線以來(lái),乙女游戲在中國(guó)市場(chǎng)迅速發(fā)展。《2025年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)及潛力分析報(bào)告》顯示,2024年中國(guó)女性向游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)80億元,同比激增124.1%。
公眾、媒體和學(xué)術(shù)界的反應(yīng)褒貶不一。不少學(xué)者表達(dá)了對(duì)青年人“沉迷”虛擬戀愛(ài)的擔(dān)憂,對(duì)氪金購(gòu)買情感體驗(yàn)的質(zhì)疑。11月5日,澎湃新聞?dòng)浾邔TL了復(fù)旦大學(xué)社會(huì)發(fā)展與公共政策學(xué)院社會(huì)學(xué)系副教授、家庭發(fā)展研究中心主任沈奕斐。沈奕斐教授主要從事性別研究和家庭研究,聚焦社會(huì)性別、愛(ài)情與婚姻、家庭關(guān)系等微觀領(lǐng)域。近幾年,沈奕斐教授也持續(xù)關(guān)注追星、乙女游戲和cos委托等新型親密關(guān)系。

復(fù)旦大學(xué)社會(huì)發(fā)展與公共政策學(xué)院社會(huì)學(xué)系副教授、家庭發(fā)展研究中心主任沈奕斐
乙女游戲背后是情感自主性與平等性的強(qiáng)烈訴求
澎湃新聞:您印象中的乙女游戲玩家是怎樣一個(gè)群體?
沈奕斐:這幾年在情感社會(huì)學(xué)研究中,我會(huì)比較關(guān)注新型親密關(guān)系,比如cos委托、虛擬主播等,乙女游戲是其中之一。我們主要采用質(zhì)性研究方法,來(lái)探索乙女游戲玩家群體。田野調(diào)查的對(duì)象以上海高校(尤其是復(fù)旦大學(xué))的大學(xué)生為主,這些受訪者普遍學(xué)歷較高、學(xué)業(yè)表現(xiàn)優(yōu)異,顯然不能完全代表整個(gè)乙女游戲玩家群體,因此難以對(duì)整體人群做出代表性描述。
很多人對(duì)乙女游戲玩家存在刻板印象,認(rèn)為這是低齡群體的幼稚消遣。但我們的研究發(fā)現(xiàn),相當(dāng)比例的玩家是學(xué)業(yè)優(yōu)秀的高學(xué)歷年輕人。這也許能反映出當(dāng)代青年親密關(guān)系的轉(zhuǎn)型趨勢(shì),他們正在通過(guò)數(shù)字互動(dòng),重新定義情感需求的滿足方式。
澎湃新聞:從乙女游戲機(jī)制設(shè)計(jì)到火爆的消費(fèi)市場(chǎng),您認(rèn)為這反映了當(dāng)代女性在親密關(guān)系中怎樣的訴求?
沈奕斐:乙女游戲的背后是青年女性對(duì)于情感自主權(quán)與平等性的強(qiáng)烈訴求。游戲中,玩家可以通過(guò)消費(fèi)、日常溝通、“約會(huì)”等交互式設(shè)計(jì),主動(dòng)塑造與虛擬角色的情感關(guān)系。在這里,玩家無(wú)需面對(duì)現(xiàn)實(shí)情感的不確定性和復(fù)雜性,自行決定虛擬情感關(guān)系的發(fā)展節(jié)奏和走向,某種程度上實(shí)現(xiàn)了情感的定制化和個(gè)性化。
與此同時(shí),游戲中的男性角色,往往會(huì)展現(xiàn)出日常生活中罕見(jiàn)的共情能力。他們對(duì)女性充滿了尊重和包容,支持女性個(gè)人發(fā)展,甚至能夠自然地討論月經(jīng)等女性議題,這種設(shè)計(jì)精準(zhǔn)捕捉了女性對(duì)平等對(duì)話的期待。玩家可以暫時(shí)擺脫現(xiàn)實(shí)中的性別壓力,體驗(yàn)到更為自主的情感支持與認(rèn)同。
更值得關(guān)注的是消費(fèi)主義與親密關(guān)系的轉(zhuǎn)型。乙女游戲不是簡(jiǎn)單的“花錢買情感”,而是通過(guò)消費(fèi)獲得親密關(guān)系的主導(dǎo)權(quán)。在大多數(shù)玩家的心中,游戲角色是具有獨(dú)立人格的,他們存在于另一個(gè)世界。玩家付費(fèi)給游戲公司,但戀愛(ài)的對(duì)象是虛擬角色。因此游戲公司賺的錢、做的事情自然也和游戲角色無(wú)關(guān)。通過(guò)“消費(fèi)者-虛擬角色-游戲公司”三角模式,巧妙地將金錢交易與情感體驗(yàn)進(jìn)行切割。玩家既能通過(guò)金錢“購(gòu)買”情感體驗(yàn),又不會(huì)產(chǎn)生“花錢買愛(ài)情”的負(fù)面感受。
澎湃新聞:近年來(lái),男性向戀愛(ài)游戲似乎并未出現(xiàn)乙女游戲一樣的火爆場(chǎng)面,您認(rèn)為這背后的原因是什么?
沈奕斐:對(duì)于男性向戀愛(ài)游戲市場(chǎng)的描述并不準(zhǔn)確。男性向戀愛(ài)游戲,即Galgame(又稱:美少女游戲),實(shí)際上擁有比乙女游戲更悠久的發(fā)展歷史。狹義的Galgame指純粹的戀愛(ài)模擬,而廣義則包含各類帶有情感互動(dòng)的劇情游戲。從廣義而言,游戲市場(chǎng)長(zhǎng)期以來(lái)都優(yōu)先滿足男性需求,情感類游戲大多是以男性視角為主導(dǎo)。男性玩家已經(jīng)被市場(chǎng)“關(guān)照”得太好了。反而是女性玩家,直至近些年才受到關(guān)注。當(dāng)女性玩家的消費(fèi)潛力被資本市場(chǎng)發(fā)現(xiàn),這才刺激了乙女游戲的發(fā)展。
乙女游戲的核心,在于它深刻地展現(xiàn)了消費(fèi)主義對(duì)現(xiàn)代親密關(guān)系的滲透與重構(gòu)。與傳統(tǒng)線性敘事的買斷制游戲不同(大部分Galgame都是買斷制),乙女游戲普遍采用“內(nèi)購(gòu)制”的消費(fèi)模式,即故事情節(jié)沒(méi)有固定的流程和結(jié)局,玩家可以自行選擇故事走向。只要游戲不停服,玩家與角色的關(guān)系可以無(wú)限延續(xù)。
正是這種開(kāi)放性,使得游戲角色能夠以更接近真實(shí)人際關(guān)系的方式“成長(zhǎng)”和“變化”,創(chuàng)造出沉浸式的情感體驗(yàn)。當(dāng)這樣的開(kāi)放式游戲逐漸突破了娛樂(lè)的邊界,成為生活的一部分,它就開(kāi)始影響我們的情感結(jié)構(gòu)和親密關(guān)系認(rèn)知。
當(dāng)玩家可以通過(guò)電話、短信、社交媒體等方式與虛擬角色進(jìn)行日常溝通,這類互動(dòng)不僅存在于游戲內(nèi)部,也會(huì)延伸至現(xiàn)實(shí)生活中。節(jié)日期間,游戲會(huì)推出特別活動(dòng),進(jìn)行節(jié)日約會(huì),給足滿滿的儀式感。除了主線劇情,玩家可以通過(guò)攢游戲幣或氪金抽卡,解鎖“約會(huì)”劇情。還有社群討論、分享和二次創(chuàng)作,能讓虛擬角色和虛擬親密關(guān)系得到群體的認(rèn)可。正是這套精密的情感交互系統(tǒng),讓無(wú)數(shù)玩家對(duì)虛擬角色產(chǎn)生了深厚的“真情實(shí)感”。
互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的性別議題懸浮
澎湃新聞:我們能從乙女游戲的語(yǔ)言、角色中感知性別平等趨向,這是現(xiàn)實(shí)生活的反映,還是反射?
沈奕斐:那些令人著迷的角色設(shè)計(jì)、正向的反饋,動(dòng)人的筆觸,甚至是聲音的選擇,都來(lái)自游戲制作團(tuán)隊(duì),而不少乙女游戲的制作團(tuán)隊(duì)都是全女性班底。她們深刻地理解女性視角,但創(chuàng)造出來(lái)的終究是一個(gè)女性想象出來(lái)的情感世界。這個(gè)數(shù)字世界中的平等,并不觸及任何現(xiàn)實(shí)性別結(jié)構(gòu)的不平等,比如職場(chǎng)歧視、家庭分工等問(wèn)題。乙女游戲所帶來(lái)的進(jìn)步性或平等性,更多地偏向于語(yǔ)言和感受層面,對(duì)于解決現(xiàn)實(shí)生活中的實(shí)際問(wèn)題影響較小。
互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域也是如此,“話語(yǔ)性的平等”對(duì)現(xiàn)實(shí)生活實(shí)際變革的推動(dòng)作用是有限的。這幾年性別研究領(lǐng)域提出了“性別平等的停滯”現(xiàn)象,很多討論僅僅停留在感受抒發(fā)與話語(yǔ)更新的層面,卻未能有效轉(zhuǎn)化為實(shí)質(zhì)性的社會(huì)改變。一個(gè)值得關(guān)注的現(xiàn)象是,當(dāng)“冠夫姓”這類議題在輿論場(chǎng)中頻頻引發(fā)熱議時(shí),與廣大女性切身利益密切相關(guān)的“宅基地”權(quán)益問(wèn)題,卻始終未能獲得同等的關(guān)注熱度。這種討論熱度的失衡,某種程度上正折射出性別議題在當(dāng)下公共空間中的某種錯(cuò)位與偏移。
與此同時(shí),當(dāng)情感自主在數(shù)字世界中被商品化,意味著女性情感自由和自我表達(dá),在某種程度上與經(jīng)濟(jì)能力掛鉤,玩家會(huì)逐漸依賴消費(fèi)行為來(lái)維系這種體驗(yàn)。當(dāng)情感與消費(fèi)的綁定,是否會(huì)加劇不平等?如果性別平等依賴于消費(fèi)主義,那從某種意義上來(lái)說(shuō),是否就會(huì)被資本所控制。作為學(xué)者,這是我們對(duì)乙女游戲所代表的趨勢(shì),比較擔(dān)憂且深感遺憾的。
乙女游戲也許是一個(gè)性別平等理念的試驗(yàn)場(chǎng),這里有善解人意和包容支持的伴侶,可惜生活并非如此?,F(xiàn)實(shí)生活中依舊存在著各種結(jié)構(gòu)性差異,而這些“差異”才是影響人們生活的關(guān)鍵因素。對(duì)于玩家而言,認(rèn)識(shí)到這種局限性非常重要。
虛實(shí)邊界逐漸模糊,新型親密關(guān)系是大勢(shì)所趨
澎湃新聞:隨著生成型AI的崛起,“AI虛擬戀人”話題再度被討論。戀愛(ài)類游戲和“AI虛擬戀人”的爆發(fā)式增長(zhǎng),是否反映了當(dāng)下年輕人的婚戀焦慮?
沈奕斐:“虛擬”與“真實(shí)”的二元?jiǎng)澐终诒粩?shù)字原住民一代徹底重構(gòu)。對(duì)于“Z世代”來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)空間并非一個(gè)虛擬的世界,而是生活體驗(yàn)不可分割的一部分。“大號(hào)體面,小號(hào)發(fā)瘋”,有時(shí)候在數(shù)字世界中,他們反而更能展示真實(shí)的自我。“虛擬”和“真實(shí)”之間的界限開(kāi)始變得模糊。
我認(rèn)為乙女游戲中的情感體驗(yàn),是一種全新的關(guān)系形態(tài),即一種與“紙片人”建立深度情感聯(lián)系的新型關(guān)系模式。它既不能簡(jiǎn)單歸類為傳統(tǒng)愛(ài)情,也不該被定義為被動(dòng)且單向的“擬社會(huì)關(guān)系”。這種與虛擬角色建立的親密連接,在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代之前幾乎是不可想象的。
值得強(qiáng)調(diào)的是,這種新型關(guān)系與現(xiàn)實(shí)婚戀狀況之間的因果性并不強(qiáng)。我們的研究發(fā)現(xiàn),玩家并不會(huì)因?yàn)槌撩杂螒蚓头艞壃F(xiàn)實(shí)戀愛(ài),現(xiàn)實(shí)中擁有伴侶的人也可能投入游戲世界。這就說(shuō)明虛擬情感體驗(yàn)與現(xiàn)實(shí)親密關(guān)系并不沖突。更重要的是,我們需要糾正一個(gè)常見(jiàn)的因果倒置:并非乙女游戲?qū)е峦婕姨颖墁F(xiàn)實(shí)關(guān)系,而是現(xiàn)實(shí)中的情感缺失促使部分女性轉(zhuǎn)向游戲以尋求補(bǔ)充。當(dāng)傳統(tǒng)婚戀模式無(wú)法滿足現(xiàn)代人的情感需求時(shí),乙女游戲?yàn)楝F(xiàn)代年輕人提供了一種低壓力、低風(fēng)險(xiǎn)的情感替代機(jī)制。玩家可以在不承擔(dān)現(xiàn)實(shí)情感風(fēng)險(xiǎn)的前提下,從數(shù)字互動(dòng)中獲得安慰與支持,從而緩解現(xiàn)實(shí)生活中的焦慮與壓力。乙女游戲并非單純的逃避行為,也不是對(duì)現(xiàn)實(shí)愛(ài)情的簡(jiǎn)單復(fù)刻。對(duì)許多女性玩家而言,它更接近于一種新型的情感實(shí)踐——一種在安全邊界內(nèi)探索自我與關(guān)系的可能。因此,“虛擬關(guān)系導(dǎo)致現(xiàn)實(shí)疏離”這一前提并不成立。事實(shí)的邏輯,恰恰與之相反。
澎湃新聞:您剛才提到“新型親密關(guān)系”,您如何界定它?
沈奕斐:當(dāng)代社會(huì)中的親密關(guān)系正經(jīng)歷一場(chǎng)靜默的結(jié)構(gòu)性變革。傳統(tǒng)觀念中,親密關(guān)系總需依附于一個(gè)具體、熟悉的對(duì)象——家人、伴侶或朋友。然而,隨著媒介技術(shù)與情感實(shí)踐的演變,一種“新型親密關(guān)系”正在浮現(xiàn):它的對(duì)象可以是現(xiàn)實(shí)中素未謀面的陌生人,也可以是根本不存在于現(xiàn)實(shí)的虛擬角色。無(wú)論是追星、乙女游戲,還是Cosplay委托,這些行為所構(gòu)建的情感聯(lián)結(jié),在結(jié)構(gòu)上已接近于傳統(tǒng)親密關(guān)系,卻完全跳脫出“熟人社會(huì)”的情感邏輯。它們不是對(duì)現(xiàn)實(shí)關(guān)系的模仿,也不是“擬社會(huì)關(guān)系”所能概括的——后者強(qiáng)調(diào)的是一種單向、由觀眾單方面構(gòu)建的情感聯(lián)結(jié),而前者則具備更復(fù)雜的互動(dòng)結(jié)構(gòu)與情感投注方式。
因此,我們不應(yīng)再將乙女游戲等情感現(xiàn)象簡(jiǎn)單歸類為“逃避現(xiàn)實(shí)”或“虛擬替代”,而應(yīng)正視其背后所反映的深層變遷:現(xiàn)實(shí)中的親密關(guān)系觀念與實(shí)踐,正在被數(shù)字技術(shù)重新塑造。在即將出版的追星研究中,我嘗試將“新型親密關(guān)系”歸納為幾種典型形態(tài)。例如追星的“共養(yǎng)之愛(ài)”,以及乙女游戲所代表的“自我戀愛(ài)”——它既非傳統(tǒng)親密關(guān)系中的雙向互動(dòng),也非擬社會(huì)關(guān)系中的單向投射,而是一種介于其間、以“主動(dòng)去愛(ài)”為核心的新型情感模式。
這些與“陌生人的親密關(guān)系”,跨越虛實(shí)邊界,重構(gòu)我們對(duì)親密、愛(ài)與聯(lián)結(jié)的理解,也創(chuàng)造出全新的情感滿足方式。它們不是現(xiàn)實(shí)關(guān)系的附庸或替代,而是情感結(jié)構(gòu)本身正在進(jìn)化的信號(hào)。
澎湃新聞:對(duì)于戀愛(ài)類游戲和“AI虛擬戀人”等新型戀愛(ài)形態(tài),您如何看待其未來(lái)的發(fā)展?
沈奕斐:無(wú)論喜歡與否,這已然是一個(gè)不可逆轉(zhuǎn)的趨勢(shì)。未來(lái)AI戀人必然會(huì)出現(xiàn),同時(shí)它也一定會(huì)帶來(lái)新的問(wèn)題。它既會(huì)有好的一面,也會(huì)有不好的一面。比如“AI精神病”,即一種因過(guò)度使用AI聊天機(jī)器人或大語(yǔ)言模型而引發(fā)的精神健康問(wèn)題。正如二十年前的我們無(wú)法想象,手機(jī)會(huì)成為人體“器官”自然地融入日常生活。未來(lái),AI戀人也將以我們難以預(yù)想的方式重塑人類的情感圖景。
(感謝實(shí)習(xí)生吳子玉對(duì)本文的貢獻(xiàn)。)





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