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VR大空間(LBE)沉浸式體驗:0不能創(chuàng)造1,但100可以創(chuàng)造無限
如果說佩戴頭顯設(shè)備的VR(virtual reality,模擬現(xiàn)實,國內(nèi)通譯為“虛擬現(xiàn)實”,但“虛擬”一詞并不準(zhǔn)確,且具有不甚客觀的意識形態(tài)批判性)體驗,在國內(nèi)長久以來處于僅僅是大眾熱衷談?wù)摵透L(fēng)的時髦話題、卻在實際體驗中依舊屬于“小眾”級別的狀態(tài),那么從2024年年底開始,一輪真正開始“落地”的VR體驗風(fēng)潮開始在全國各地鋪開——據(jù)自媒體“新聲Pro”報道,僅上海一地,2025年五一假期就有近20家VR體驗館開業(yè),VR體驗在全國各大綜合商業(yè)體里的集中涌現(xiàn),與同期電影院的式微形成了鮮明對比。
究竟發(fā)生了什么?
在過去,VR體驗的尷尬在于成本和其無法模擬真正的“行動”這一死局。首先是成本高昂,VR頭顯設(shè)備曾經(jīng)是“天價”,基本不可能成為大眾的家庭娛樂選擇;而相比于可以明確由數(shù)字量化的金錢成本,人們的體驗成本也不低:早期VR頭顯設(shè)備過于笨重,對體驗者的身體素質(zhì)有門檻;故障頻出,人機交互設(shè)計不成熟,無法解決長期使用對眼睛的傷害,完全不能達到向大眾推廣的標(biāo)準(zhǔn)。
不過,在很長一段時間內(nèi),VR體驗的“死局”其實本質(zhì)在于其無法模擬人類真正的行動,無法以真正的模擬現(xiàn)實體驗讓人們忽略物質(zhì)和體驗成本。戴上VR頭顯,進入模擬空間,我們似乎從視覺上360度模擬了現(xiàn)實,可是體驗者會清晰地意識到,自己實際上并沒有“真正”行動起來——日常生活中司空見慣的空間變換,在VR空間里無法用除了轉(zhuǎn)頭之外的實際身體行為,也就是“腳步”、“行走”去丈量。傳統(tǒng)的VR體驗要么把體驗者固定在座位上,然后在模擬空間中以過山車、宇宙飛船等方式“錯覺”性地讓體驗者體驗“運動”感,或者如同VR射擊游戲一般,依靠“關(guān)卡”不斷進行空間轉(zhuǎn)換,這些解決辦法都無法突破“模擬人類真實的行動”這一死局,無法將模擬的現(xiàn)實納入到人類的具身體驗之中。體驗者無法親自用自己的身體、用行走和腳步去探索模擬世界,這才是長久以來限制VR進入大眾,阻止其實現(xiàn)人們所期待的模擬現(xiàn)實未來的本質(zhì)根源。
2022年6月法國巴黎,一部叫作《消失的法老》的VR體驗,第一次讓大眾體驗到成熟的“VR大空間”(LBE,Location-Based Entertainment)概念。2023年,這部由法國Excurio團隊制作的《消失的法老》進入中國,至今還在全國各大城市展演不衰,2025年還成為上海博物館紅遍全國的埃及大展的組合套餐,讓無數(shù)熱愛文博但沒有體驗過VR的觀眾大開眼界,被譽為VR體驗史上真正意義的第一部“破圈”之作?!断У姆ɡ稀芬I(lǐng)了VR體驗的“大空間”時代,本文開篇所談到的VR體驗館在全國的大規(guī)模鋪開也就此起步。

在西安市西影電影園區(qū),參觀者體驗《消失的法老》VR文旅項目。
什么是《消失的法老》自我介紹的“VR大空間沉浸式探索”?并且,作為一個新興的文化娛樂消費方式,這種VR體驗的稱呼在各個商家口中還各有不同,類似AR(augmented reality,增強現(xiàn)實)、MR(mixed reality,混合現(xiàn)實)乃至XR(extended reality,擴展現(xiàn)實)等名詞層出不窮并不統(tǒng)一,在售票網(wǎng)站上想尋找類似的VR體驗,還得不斷切換各種關(guān)鍵詞,顯然對圈外的大眾很不友好——不過,這種稱呼的混亂恰好證明了一種新興的、勃勃生機萬物競發(fā)的景象:VR作為人們口中反復(fù)詠唱的“賽博未來”,會不會在這一次的技術(shù)“破局”后真正得以實現(xiàn)?

在西安市西影電影園區(qū),參觀者體驗《消失的法老》VR文旅項目,近距離領(lǐng)略胡夫金字塔和大空間虛擬現(xiàn)實技術(shù)結(jié)合帶來的身臨其境的感受。
LBE(大空間)對VR體驗的破局
2016年,隨著微軟的Kinect體感設(shè)備、Valve的Lighthouse定位系統(tǒng)以及計算機視覺算法的突破,對攜帶VR設(shè)備的體驗者的大范圍空間定位和其身體廣延的識別成為可能,LBE(大空間)技術(shù)率先在美國進入商業(yè)領(lǐng)域。LBE的本質(zhì)邏輯就在于解決體驗者的“行動”問題,大白話就是讓體驗者真正地在模擬世界里“走”起來,可以自由探索,破解VR體驗不能“具身化”的死局。這就意味著,360度籠罩體驗者的VR空間不再是固定住的,不僅僅依靠空間變化賦予體驗者“行動”的錯覺,更是給予其“行動”的實感。VR空間必須根據(jù)體驗者的行動軌跡和范圍不斷地進行計算、修正和再現(xiàn),時刻保持可“呼吸”的動態(tài),生成一個有生命力的,會自行運轉(zhuǎn)的世界,并且時刻要在空間中定位住體驗者的實時位置,才能夠?qū)崿F(xiàn)“自由探索”。
最初,美國公司The Void在猶他州開設(shè)的首家VR大空間有1000平方米之大,不過隨著技術(shù)的進一步進步,如今國內(nèi)各大商業(yè)綜合體內(nèi)的VR大空間已經(jīng)普遍縮小到100-200平方米左右。當(dāng)然,空間越大,對體驗者的體驗更好,如上海的博新全宇宙旗艦店的體驗面積為750平方米,杭州國際博覽中心的潮映幻境體驗面積也達到了近1000平方米。在一個可以讓人放心行動、盡情行走,在一定時間內(nèi)能夠遺忘現(xiàn)實世界的“大空間”之內(nèi),對佩戴VR頭顯設(shè)備的體驗者來說,真正意義上的“世界”概念方可落地生成。
更進一步,體驗者自身所要攜帶的設(shè)備和負(fù)擔(dān)也在減輕。最初的VR大空間體驗,包括《消失的法老》剛開始運營的前兩年,玩家進入大空間后不僅要帶上一個0.6kg的頭顯,還必須背上一個3kg左右的背包,背包內(nèi)儲存著本次VR體驗所需要的所有基本數(shù)據(jù)。看似很辛苦,但已經(jīng)與早期VR頭顯動輒重達2-3kg,極端考驗玩家脖頸強度的情況已經(jīng)進步不少。而就以2025年7月上海博新全宇宙旗艦店開業(yè)為標(biāo)志,技術(shù)得到更進一步提升,大空間全場都開始采用無線技術(shù),背包被徹底取消(上海博物館的《消失的法老》展期就經(jīng)歷了從要背包到不要背包的過程),玩家得以“輕裝上陣”。目前各大商業(yè)綜合體的主流VR大空間都已經(jīng)是取消背包+0.6kg頭顯的配置,而僅有100-200g重的輕量頭顯也已經(jīng)開始進入市場,可以想見,自由探索+毫無身體負(fù)擔(dān)地輕裝上陣,之前束縛VR大規(guī)模推廣的幾個問題,已經(jīng)都有了解決的曙光。

上海博新全宇宙旗艦店
以出圈的《消失的法老》為例,玩家現(xiàn)在僅僅需要佩戴0.5kg的頭顯就可以進入體驗之中。一開場,玩家身處胡夫金字塔下的一處白色帳篷。一個與真人比例大小無異的3D導(dǎo)游人物向你走來,為你介紹此次體驗并帶你走出帳篷,直接來到了宏偉的胡夫金字塔之前。身后是萬家燈火的開羅,眼前就是與真實世界比例完全一致的胡夫金字塔。跟隨導(dǎo)游,我們從金字塔入口進入,穿越長長的隧道來到胡夫的主墓室。突然,金字塔內(nèi)部的電燈被關(guān)閉,導(dǎo)游不知所蹤,一只黑貓出現(xiàn),帶領(lǐng)我們踏上一塊飛行的地磚,隨著地磚我們不斷上升,探明了金字塔的內(nèi)部結(jié)構(gòu)全貌,最后來到金字塔塔頂。接著,黑貓顯出其巴斯泰托神的本相,一艘埃及帆船從虛空中出現(xiàn),我們上船后就穿越來到了胡夫時代的尼羅河上,隨著大船來到金字塔下的神廟,觀摩了將胡夫制作成木乃伊的全過程,并參加了胡夫的葬禮。最終,我們回到大船上,大船帶領(lǐng)我們飛越金字塔塔尖,最終回到了現(xiàn)實。這是一場長達45分鐘的旅程,不僅胡夫金字塔內(nèi)部的結(jié)構(gòu)和陳設(shè)都是1:1真人比例還原,更是來到金字塔頂,更是穿越到古埃及時代,實現(xiàn)了旅游不可能達到之境。

《隱秘的秦陵》海報

觀眾體驗《隱秘的秦陵》
國內(nèi)廠商對VR大空間體驗也開始跟進。2024年,河南大象元公司推出了《隱秘的秦陵》和《唐宮夜宴》,并受到國家政策支持,2025年1月,廣電總局制定了“虛擬現(xiàn)實電影”的門類,《隱秘的秦陵》和《唐宮夜宴》分別拿到了1號和2號的“龍標(biāo)”。《隱秘的秦陵》在演出思路上受到《消失的法老》的影響,體驗者首先隨著導(dǎo)游的指引參觀了兵馬俑,接著導(dǎo)游突然離開,一個會動的兵馬俑帶領(lǐng)體驗者們先穿越到秦始皇的登基典禮,接著來到秦始皇的地宮,最終騎在大鵬背上飛出地宮,來到長城,結(jié)束30分鐘的體驗?!短茖m夜宴》則讓玩家在開場后先來到博物館內(nèi),接受了一個獲取李白真跡的任務(wù),接著玩家在“唐小妹”的帶領(lǐng)下穿越回唐朝,先參觀了酒肆見到李白,接著來到洛陽的地下佛宮找到樂師,相約一起來到皇宮參加了夜宴,踏上飛毯以常人無法實現(xiàn)的角度欣賞了宏大的宮廷樂舞,最后來到城樓之上,與李白、杜甫二人共賞煙花,完成了帶回李白真跡的任務(wù)。

《唐宮夜宴》
可以看到,最早的幾部破圈的VR體驗作品,都是密切與博物館合作的文化遺產(chǎn)主題,思路也基本都是帶領(lǐng)玩家穿越回當(dāng)時,彌補旅游無法實現(xiàn)的沉浸式歷史體驗,又比如《消失的法老》團隊Excurio的另一部作品《永恒的巴黎圣母院》,借助巴黎圣母院重建這一線索,帶領(lǐng)玩家欣賞了巴黎圣母院歷史上的諸多變遷和此次重建的全過程。與之類似的古文明探險始終是VR大空間體驗熱衷的主題,近年來類似《奇幻巴比倫》《最后的瑪雅》《下一站:三星堆》等作品,都契合了國人對神秘古文明的普遍興趣。
但隨著VR大空間體驗逐漸從博物館、旅游景點開始轉(zhuǎn)向商業(yè)綜合體,面向更廣泛的大眾,更加娛樂化的主題開始走入視野。如Excurio的《生命的紀(jì)元》,虛構(gòu)了2250年的人類操縱時光機器,從地球最初產(chǎn)生生命開始,一路帶領(lǐng)玩家體驗了早期生物、魚類、兩棲類、爬行類、恐龍再到早期人類的生命演化進程,而“恐龍”更是最吸引兒童體驗者的主題,基本每一家VR大空間都有吸引兒童的“侏羅紀(jì)”主題作品。另外,宇宙太空主題,如銀河系飛行、月球探索、火星探索;恐怖主題,如僵尸密室、中式恐怖村莊等,也都是商業(yè)性VR體驗的熱門選擇。

《要塞1304:卡爾卡松的榮耀》海報
2025年Excurio團隊的新作《要塞1304:卡爾卡松的榮耀》則更進一步將VR大空間體驗的思路從“游覽”轉(zhuǎn)向參與敘事。玩家在《要塞1304》中扮演一位中世紀(jì)法國的小貴族,受到召喚來到卡爾卡松城堡迎接可能來臨的戰(zhàn)爭。玩家在城堡集市中探索,發(fā)現(xiàn)了宗教審判庭的陰謀,保護了無辜的受害者,并最終化解陰謀阻止了戰(zhàn)爭。雖然體驗過程中玩家基本還是按照同伴角色的指令行事,但擺脫了既定的“游覽”思路,讓玩家親身參與到一個故事之中,并且可以帶著敘事目的進行解謎探索(如在一個面積很大的集市中尋找線索),拿起“長劍”和“盾牌”抵御“巨龍”,整體體驗與親身參與了一場3D開放世界角色扮演游戲無異——毫無疑問,角色扮演和更加復(fù)雜的情節(jié)敘事是VR大空間的必然方向,單純的穿越和“游覽”已然無法再滿足體驗者的需要了。

《要塞1304:卡爾卡松的榮耀》場景
LBE大空間的VR體驗在世界范圍的大規(guī)模推廣剛剛兩年左右就能發(fā)展到如此規(guī)模,與其思路上的“破局”能力密切相關(guān)。過往的VR體驗無法解決玩家的具身化需求的核心原因,是缺乏體驗者具身化行為所必需的“空間”,這一“空間”在家庭娛樂的前提下幾乎是不可能滿足的,不可能超越物理規(guī)律來創(chuàng)造空間。但是,LBE大空間技術(shù)意識到,盡管“憑空”創(chuàng)造空間是不可能的,但我們可以“增強”和“混合”現(xiàn)實,將現(xiàn)實世界中的一部分不大的空間轉(zhuǎn)化為無限的空間。事實證明,100平方米左右甚至更小的空間就可以實現(xiàn)大空間體驗,比如幻旅之門出品的《愛麗絲夢游仙境》,甚至能在50平方米的小房間落地,為玩家勉強實現(xiàn)“行走”體驗;而就目前的技術(shù)現(xiàn)狀來看,500-1000平方米的空間就非常充裕,可以完全滿足目前體驗者的所有的“行動”需要了,相比于電影院、體育場館來說,VR大空間并不“大”,只要不拘泥于“家庭娛樂”,相反是非常節(jié)省空間的。
理論上,只要提供足夠的數(shù)據(jù)結(jié)合定位技術(shù)和AI生成,創(chuàng)造出縝密的行動線路,一個LBE空間為體驗者所創(chuàng)造的模擬空間可以是無限大的。零無法生成一,但從100可以生成無限,但只要有基礎(chǔ)的、人類可以自由活動的一部分現(xiàn)實空間,就可以生長一整個模擬的VR世界,VR技術(shù)所意味著的模擬現(xiàn)實未來,也就此“破局”,終于不再是空談了。
“破局”之后:容易解決的,與那些難以抉擇的
不過,在筆者在三座城市考察了十多個VR大空間體驗項目之后,也必須要說,VR大空間體驗畢竟還是剛剛“破局”的新興事物,還有太多的問題需要解決與進步,而這些問題不解決,VR大空間體驗在很多觀眾眼中,也不過只是初見驚艷,后續(xù)乏力的“初見殺”。無論是藝術(shù)考慮還是為了經(jīng)營VR體驗館的商業(yè)考慮,我們都還在期待如《消失的法老》那樣的重量級作品繼續(xù)涌現(xiàn),一步一個腳印地將僅僅是體驗“新奇”的體驗者轉(zhuǎn)化為固定受眾。
首先,就是不少從業(yè)者為了掙快錢,貪圖大眾第一次體驗大空間VR的“新奇”與“震撼”,創(chuàng)造了大量同質(zhì)化的、粗制濫造的作品,完全不在意大眾的“初見”體驗對一個行業(yè)長遠發(fā)展的影響。確實,VR大空間作為一種技術(shù)“破局”本身就帶有“奇觀”性質(zhì),基本上所有第一次體驗的觀眾都會給予好評,畢竟這是超出人們的既定經(jīng)驗之外的審美體驗。但是,一旦失去了新鮮感,克服了初見的“崇高體驗”,不少作品的粗制濫造就暴露無遺了。
場景設(shè)計粗陋、情節(jié)設(shè)置套路、畫面質(zhì)量差等尚能算藝術(shù)創(chuàng)作層面的問題,不少VR大空間體驗的“粗制濫造”首先表現(xiàn)在對技術(shù)運用的不思進取上:即對玩家“行走”的本質(zhì)需求重視不足。一些糟糕的VR大空間體驗明明擁有很大的現(xiàn)實體驗面積,技術(shù)層面也完全可以支持,但卻頻繁地采取“黑屏轉(zhuǎn)場”的方式來切換場景,框定了較小的活動區(qū)域,不讓觀眾自由、自如地行走與探索。如果說一些基于情節(jié)需要的空間轉(zhuǎn)換采取“黑屏轉(zhuǎn)場”確實是必要的,但是時常出現(xiàn)導(dǎo)游讓我從A走到B,我的視野里也能看見B點和走過去的路徑,但卻不讓我走過去而是尷尬地黑屏轉(zhuǎn)場,除了制作組“偷懶”之外很難想出有什么必要。
實際上,道理非常簡單,玩家對VR大空間的體驗好壞,與玩家走了多長距離基本正相關(guān)。玩家進入到一個場景,看到極大的一片可探索區(qū)域時的愉悅感,某種意義上可以說是VR大空間最本質(zhì)的核心樂趣。一如前文所說,理論上,一場VR大空間沉浸式探索是可以全程不轉(zhuǎn)場“一鏡到底”的,如何立足于技術(shù)賦予玩家更多的行走自由度,是做好VR大空間體驗的最基礎(chǔ)的正向倫理:比如前文提及的河南大象元出品的《唐宮夜宴》,就是以可探索空間極大取勝,盡管本作其他方面并不超出其他模擬唐朝的競品,但僅憑各個場景極強的行走自由性(比如劇情發(fā)生在酒肆中,玩家依然可以離開酒肆去逛街),就可以躋身如今VR大空間體驗的一流行列了。而類似Excurio這樣的行業(yè)頂級廠家,更是會故意為玩家提供走上臺階、走獨木橋、翻越障礙、潛水等需要重力感和縱向空間的體驗,更進一步為玩家的具身化感受添磚加瓦。

《唐宮夜宴》內(nèi)景
其次,市面上還有很多VR大空間體驗,打出了類似MR、AR或者XR的名號,標(biāo)榜自己除了視覺上的模擬現(xiàn)實體驗與行走的探索體驗之外,還提供玩家手部的“互動”體驗,玩家可以在VR空間中看到自己的手,用手抓取物品,與角色和物品互動,包括進行手部行為(如揮舞寶劍和盾牌,射箭,點燃火焰,打開寶箱),進行模擬的飲食體驗,甚至還可以在VR空間中“拍照”“自拍”,滿足體驗者在社交媒體上的展示需要。借此技術(shù),有些VR大空間還提供初步的電子游戲體驗,如VR格斗游戲、VR射擊游戲,VR體育游戲等。
不過就我的感受而言,先不談目前的VR技術(shù)對人類手部的掃描和模擬成功與否,在沒有重量的環(huán)境下的手部互動往往達不到增強現(xiàn)實的效果,反而會更加“出戲”。不過,顯然這并不屬于無法破局的問題——回到VR大空間“從零無法創(chuàng)造一,但從100可以創(chuàng)造無限”的思路上來看,利用現(xiàn)實世界中的物質(zhì)進行加強現(xiàn)實,或者采用磁力、重力手套等方式,我相信未來必然能夠模擬出觸覺和重量感,再加上早就解決了的嗅覺、聽覺與視覺模擬,AI再進一步輔助我們可能實現(xiàn)的與VR空間中的角色的實時交流,只要在“空間”上破了局,VR之后的道路其實是一帆風(fēng)順的,一個徹底的、滿足人類所有感官需要的模擬世界,并不再是空中樓閣了。
一如很多人在體驗VR大空間后的第一反應(yīng)是,畫面畢竟是3D動畫的形式,并不真實,不能夠撼動人們對真實世界的堅守一樣,一如很多人曾經(jīng)以為AI視頻不可能以假亂真一樣,技術(shù)的發(fā)展并不是線性增長的,而是會在一次爆炸后遇到技術(shù)瓶頸與死局,然后在“破局”后迎來下一次爆炸,前文提到的這些VR大空間的問題都是容易解決的。粗制濫造的作品,自有哈耶克的市場大手來整治;互動、觸覺、重量感的問題,現(xiàn)在已在解決之中;VR頭顯越來越輕,最終變?yōu)橐暰W(wǎng)膜那樣的“芯片”,徹底消除身體負(fù)擔(dān)都是可能的;而最本質(zhì)的視覺模擬問題,既然人類僅僅用30年的時間就從紅白機馬賽克畫質(zhì)來到了虛幻五引擎,AI視頻技術(shù)僅僅發(fā)展兩年不到就開始引發(fā)混淆真實的倫理挑戰(zhàn),那么我相信,一個與現(xiàn)實生活無異的VR大空間模擬世界也絕非空談,甚至可以說,如果不計成本,不考慮商業(yè)化與大眾化,一個可以徹底迷惑我們,取代真實世界的模擬VR空間,已經(jīng)是可以實現(xiàn)的了。
而這,就是那些難以抉擇的問題了:很多技術(shù)在大眾眼中的姍姍來遲,其實是因為其服從于人類社會關(guān)于真實、關(guān)于利益、關(guān)于道德的基本倫理。假設(shè)一旦去掉這些倫理,曾經(jīng)反復(fù)糾結(jié)于“從零無法創(chuàng)造一”的VR技術(shù),在意識到“從100可以創(chuàng)造無限”后進行的LBE大空間破局之后所走向的道路,恐怕就不僅僅是為我們提供新興的文化娛樂需要,成為電影之后的新文化、新藝術(shù)那么簡單了,它可以做的,顯然還有更多;而從哲學(xué)反思角度,一個突破人類的“具身化”難題,徹底模擬現(xiàn)實世界乃至于可以取代現(xiàn)實世界的模擬世界,意味著人類最本質(zhì)的存在論和本體論問題,即將迎來前所未有的挑戰(zhàn)。這種挑戰(zhàn),之前還是一種科幻的空談,是一種杞人憂天,但在VR大空間出現(xiàn)之后,也許就不再是了。
我還記得我第一個VR大空間體驗,是今年夏天在浦東美術(shù)館走進了《1874:印象派之夜》,當(dāng)我走上1874年的巴黎歌劇院門口的黃昏街道,當(dāng)我和莫奈一起看到了璀璨絢爛到崇高的《印象·日出》,當(dāng)我意識到我正在自由觀看這三層樓的畫展的時候,我過往對VR的既定印象一掃而空。我明白VR動起來了,活起來了,模擬世界真的產(chǎn)生了。透過頭顯眼鏡,我覺得我看到了未來,我相信我看到了未來——
同時,我也有一種實在論基礎(chǔ)上的寬慰,這種寬慰給我?guī)淼捏w驗宛若“劫后余生”:幸好,實現(xiàn)這一切的前提是一片真實存在的實在空間,至少目前,技術(shù)可以讓100創(chuàng)造無限,但還是無法實現(xiàn)從0到1。只要這個公理在這個宇宙始終還存在,我們對于技術(shù)進步就可以抱有希望和無限的信心,不至于迷失無措。
附:筆者目前的所有VR大空間體驗
法國Excurio團隊制作:
1 《巴黎1874:印象派之夜》,上海
2 《永恒的巴黎圣母院》,上海
3 《要塞1304:卡爾卡松的榮耀》,上海
4 《消失的法老》,上海
5 《生命的紀(jì)元》,上海
國產(chǎn)團隊制作:
6 《隱秘的秦陵》,南京
7 《盛世大明》,南京
8 《奇幻巴比倫》,上海
9 《愛麗絲夢游仙境》,杭州
10 《唐宮夜宴》,杭州
11 《下一站,火星》,南京
12 《下一站,亞特蘭蒂斯》,南京
13 《下一站,埃及》,南京





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