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中國游戲,突然全球井噴!靠啥?

2025-10-01 14:39
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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9月28日,2025東京電玩展(TGS 2025)落下帷幕,這場全球游戲產業(yè)的年度盛會再次成為業(yè)界焦點。

從宏觀數據來看,今年TGS的展會規(guī)模創(chuàng)下新高,參展商達到1136家,展區(qū)數量多達4157個,官方預估參展人數超過26萬。實際到場人數更是遠超預期,現場人潮涌動,熱鬧非凡。

今年中國游戲廠商幾乎遍布1至12號展館,包括世紀華通旗下的Century Games、騰訊、網易、完美世界、疊紙、鷹角網絡等近110家中國廠商悉數登場,參展規(guī)??涨?。

今年以來,游戲行業(yè)持續(xù)復蘇,游戲版號持續(xù)發(fā)放,9月游戲版號發(fā)放145個國產游戲。

不僅不少國產游戲獲批,進口游戲包括《雙影奇境》《宇宙機器人》《潛水員戴夫》等多款人氣游戲也獲批。

今年以來,不少國產游戲在全球大放異彩。

世紀華通旗下點點互動的《Whiteout Survival》(無盡冬日)和《Kingshot》成為爆款。

巨人網絡的《超自然行動組》不僅表現驚艷,也帶動巨人網絡市值飆升。

據伽馬數據發(fā)布了《2025年8月中國游戲產業(yè)月度報告》顯示,2025年8月,中國國內游戲市場收入為292.63億元,環(huán)比增長0.61%。

如在此次TGS上,中國參展商的影響力不僅體現在數量上,更從不同層面深入觸達了日本市場。無論是在宣傳推廣、現場人氣還是內容輸出等方面,都給日本市場帶來了不小的沖擊。

以連續(xù)霸榜國產游戲出海榜世紀華通為例,展會期間,旗下《Whiteout Survival》與《Kingshot》在核心展區(qū)的亮相,成為TGS乃至全球市場矚目的焦點。

本屆展會上,《Whiteout Survival》不僅搭建了大規(guī)模展區(qū)舞臺與炫酷現場裝置,還精心策劃了貼合本地玩家興趣的舞臺節(jié)目,涵蓋藝人表演、女團舞蹈、Coser走秀等熱門形式。

此外,還積極加強與本地元素的聯動,先后與北海道冰雪節(jié)、淺草寺、澀谷109及JR電車等展開合作。

除了這些新的變化外,AI也成為游戲公司布局的重點。

世紀華通在游戲研發(fā)、智能NPC、智能客服、智能測試等場景持續(xù)投入,通過多元的AI技術探索與實踐,顯著提升研發(fā)與運營效率。

巨人網絡持續(xù)將人工智能技術深度融入核心游戲業(yè)務,《太空殺》不斷迭代AI原生玩法,保持業(yè)內領先,其與騰訊混元、字節(jié)火山、阿里通義千問等AI大模型接入合作,陸續(xù)推出“偵探劇場”、“內鬼挑戰(zhàn)”和“殘局對決”等AI玩法。

今年發(fā)放游戲版號已達到1275個,這對游戲行業(yè)有什么影響?

老牌游戲公司在今年也持續(xù)發(fā)力,背后的原因是什么?

AI已經成為了游戲公司標配,不少大廠均在布局,未來AI會成為競爭的最大變數嗎?

對此,財經網胡磊和書樂進行了一番交流,本猴以為:

國產游戲,從去年開始就在全球市場出現井噴狀態(tài)。

這恰恰是2020年代以來游戲精品化和游戲出海兩大國產游戲整體轉向后必然結果。

版號并沒有放松,其下發(fā)數量破紀錄,恰恰是國產游戲精品化趨勢進一步得到加強,質量提升后,過審概率提升的表現。

近年來進入增速放緩的中國游戲產業(yè),或有可能迎來新一輪10年期的高速增長。

總體來看,國內游戲廠商在游戲精品化和游戲出海上全面進擊,不再如過去那樣靠山寨、換皮來廣種薄收,而是深耕研發(fā)。

相關部門和地區(qū)鼓勵游戲產業(yè)的政策,進一步助推游戲產業(yè)成為經濟活力的一個新增長極。尤其是游戲出海帶來的巨大增量市場和市場紅利,讓整個游戲產業(yè)的前景更加光明。

相關政策的出臺,可以極大的激發(fā)地區(qū)間游戲廠商的有序競爭、差異化競爭,激活游戲產業(yè)中從業(yè)人員的創(chuàng)造性和積極性。

此外,相關政策的出臺,也讓過去被視為“電子鴉片”的游戲產業(yè)得到正名。

而老牌游戲公司表現亮眼,也是有原因的。

其有足夠的底蘊,盡管在移動互聯網時代出現掉隊,但一旦思路轉變過來,創(chuàng)意堆滿,就能老樹發(fā)新枝。

接下來,中國游戲大廠的重點是兩塊。

一塊是常青游戲的IP水土保持,通過不斷的更新迭代來確保黏性。

另一塊則是迭代技術,游戲產業(yè)是一個技術含量密集的創(chuàng)意行業(yè)。

最新的動態(tài)就是游戲大廠在AI上強投入,其實不是發(fā)展重心不在游戲,而是為了進一步發(fā)展游戲。

選擇在AI上重投入,就是探索游戲的新質生產力方向。

當然,AI目前只是一個外掛,還不足以撼動游戲產業(yè)格局,它真正成為游戲產業(yè)的變數,至少在5年后,或許是10年后。

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