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我在這款游戲中悟出了人生真諦!寫在《死亡擱淺2》發(fā)售前

2025-06-26 11:25
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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繩索與棍棒是人類最早發(fā)明的兩種工具。

繩索用于聯(lián)結(jié)好人,棍棒用于驅(qū)逐壞人。

文 | 趙丹

編輯 | 羊羊、Joy

2025年6月26日,日本知名游戲制作人小島秀夫的新作《死亡擱淺2:冥灘之上》(DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH)即將在PS5平臺發(fā)售。

△ 《死亡擱淺2》豪華版/典藏版已于2025年6月24日0點提前解鎖,官方公開了一張眾角色的大合照壁紙,老朋友新朋友齊聚

作為小島先生和《死亡擱淺》系列的擁躉,我覺得有必要寫篇文章,回顧一下游玩初代作品的經(jīng)歷和感受。

如果說“孤獨、勇氣、愛”是多數(shù)玩家初遇《死亡擱淺》時最深的感受,我舉雙手贊同。

不過,如此“主旋律”的命題,真的是那位總喜歡在作品里夾藏私貨、時不時還喜歡玩點玄學(xué)和黑色幽默的小島先生想要表達(dá)的主旨嗎?

文章的最后,我會再簡單談?wù)勛约簩τ谶@部新作的種種期待。

今天起,全球玩家會與Sam一起重返冥灘!你準(zhǔn)備好了嗎?

01 過去十年第三名 過去五年最佳

印象中,我通關(guān)過兩次《死亡擱淺》初代。

第一次是在2019年11月8日游戲首發(fā)PS4平臺之后,我就第一時間在PS4 Pro上購買并通關(guān)了游戲。

△ 《死亡擱淺》海報

首發(fā)購買的原因很簡單:

小島先生的上一部作品《合金裝備V:幻痛》曾經(jīng)帶給我前所未有的游戲體驗,所以對于他退出前東家KONAMI之后獨立制作的第一部作品,我自然充滿了期待。

用好萊塢的術(shù)語來說,《死亡擱淺》是一部典型的“高概念科幻片”。

近未來的某一天,美國某處地方發(fā)生了第一次“死亡擱淺”事件:

人死之后會來到一處名為“冥灘”(BEACH)的地方,一部分人的靈魂經(jīng)由這里轉(zhuǎn)生;

另一部分人的靈魂則通過這里返回現(xiàn)實世界,這部分“孤魂野鬼”被稱為BT;

而BT吞噬活人就會引發(fā)死亡擱淺——一種類似湮滅的大爆炸,其威力堪比核彈,隨之而來的還有會破壞生態(tài)的開羅爾物質(zhì)和時間雨。

由死亡擱淺帶來的環(huán)境惡化造成整個世界被割裂成無數(shù)的細(xì)小區(qū)域,人們被迫活在地下的避難所,只有少數(shù)天賦異稟之人能夠在被嚴(yán)重污染的野外暢行無阻,而游戲的主角Sam就是其中之一,他的職業(yè)就是傳說中的“送貨員”。

△ 游戲主角Sam

如此設(shè)定之下,游戲的主要玩法就是操控Sam在不同區(qū)域之間送快遞,并將彼此孤立的區(qū)域通過網(wǎng)絡(luò)進行連接,而游戲的最終目標(biāo)就是完成全美地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)連接。

△ 游戲主角Sam賣力送貨

在2019年,初次游玩《死亡擱淺》的玩家或許并沒有覺得這樣的設(shè)定有多么特別,有些人甚至覺得送快遞的玩法過于單調(diào)。

△ Sam的背包既要攜帶必需品,還要裝貨物

然而接下來的全球疫情讓不同國家和地區(qū)的人們都或多或少受到了隔離的影響,此時回頭再看《死亡擱淺》這款游戲及其探討的主題,就感覺小島先生簡直是預(yù)言家一般的存在。

我的“二刷”《死亡擱淺》正好是五年之后。

去年11月,我偶然間在B站刷到小島工作室的一則動態(tài)“紀(jì)念《死亡擱淺》發(fā)售五周年”,一邊感慨著這款昔日的神作原來已經(jīng)發(fā)售五年了,一邊取出更早時間為游玩《黑神話:悟空》而購置的PS5,下載并啟動了全面升級之后的《死亡擱淺》導(dǎo)演剪輯版。

△ 《死亡擱淺》導(dǎo)演剪輯版海報

順便提一句,過去十年中有三款游戲牢牢占據(jù)我心中的Top 3:第一名是《GTA5》,第二名是《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》,第三名就是《死亡擱淺》。

而在過去五年中,《死亡擱淺》則始終是我個人排名第一的游戲。盡管它沒拿到當(dāng)年的TGA年度游戲,但小島先生依然獲得了“最佳游戲指導(dǎo)”這一重量級獎項。

△ 《死亡擱淺》榮獲2019TGA三項大獎

02 孤獨、勇氣和愛

兩次游玩《死亡擱淺》的時間相距五年,五年中的世界變化很大,我也改變了不少,體驗游戲的心態(tài)自然也不同,現(xiàn)在回想起來,甚是有趣。

在2019年一周目攻略過程中,我的情緒一直被孤獨所包圍:

作為一名送貨員,眼前只有崎嶇的山路、惡劣的天氣、不時出現(xiàn)的怪物BT,還有企圖搶我快遞的前輩們(已經(jīng)被孤獨和惡劣環(huán)境逼瘋的前快遞員);

而我只能用自己的雙腿和起初并不好用的摩托車到達(dá)一座又一座與世隔絕的人類避難所。

不過,這種孤獨感并非完全是負(fù)面情緒,對于當(dāng)下許多不喜歡社交的i人來說,這份“不用見人”的工作沒準(zhǔn)就是最好的工作。

而主角Sam正好也是這樣的人——靦腆、社恐、害怕與別人肢體接觸。

△ Sam周圍環(huán)繞著復(fù)雜的數(shù)學(xué)和物理公式

幸運的是,Sam的雇主還有他在各座避難所遇到的NPC都是好人,他們在各自的劇情中都表現(xiàn)出了人類最真摯美好的情感:對子女的愛、對兄弟姐妹的愛、對朋友的愛,對伴侶的愛、對無辜民眾的愛…

除了愛,還有直面困難與犧牲自己的勇氣。

令我印象最深的就是女主Fragile為了拯救一城百姓,在沒有防護的情況下縱身跑入會加速生物老化的時間雨之中,她的那句經(jīng)典臺詞“I am Fragile(她的名字) but not fragile(脆弱)”也被我牢牢記在了自己的記憶深處。

△ 我是Fragile,并不脆弱

而我們的主角Sam也在不斷地送快遞、與他人建立聯(lián)結(jié)、感受愛與勇氣的過程中獲得了救贖與升華,最終幫助他擊敗強大的反派,拯救了美國,并成為一個自愛且愛人的英雄。

△ 《死亡擱淺》中的美國

值得注意的是,以上的這些情緒與情感,《死亡擱淺》并不是通過機械的或說教的方式傳遞給玩家的。

作為資深影迷的小島先生,在游戲中采用了大量的電影化敘事,再配合逼真的真人演員角色建模與動作捕捉,使得游戲的劇情演出達(dá)到了前所未有的效果。

這是真正意義上的遙遙領(lǐng)先,也讓體驗過這款游戲的我在游戲?qū)徝郎虾莺萏嵘艘幌赂叨取?/p>

回到游戲的主題,如果說“孤獨、勇氣、愛”是多數(shù)玩家初遇《死亡擱淺》時最深的感受,我舉雙手贊同——我現(xiàn)在還清晰記得當(dāng)時有資深游戲媒體盛贊《死亡擱淺》為“人類的贊歌”。

不過請等一下,如此“主旋律”的命題,真的是那位總喜歡在作品里夾藏私貨、時不時還喜歡玩點玄學(xué)和黑色幽默的小島先生想要表達(dá)的主旨嗎?

實話講,這個問題困惑了我五年之久。

03 至此,藝術(shù)已成

其實,上述問題的答案一直都在,它就在游戲開篇所引用的一句話:

繩索與棍棒是人類最早發(fā)明的兩種工具。

繩索用于聯(lián)結(jié)好人,棍棒用于驅(qū)逐壞人。

兩者皆是我們最早的朋友,皆由我們創(chuàng)造,有人的地方,就有繩索與棍棒。

真正理解這段話,其實是我在第二次游玩《死亡擱淺》,也就是去年11月游玩《死亡擱淺》導(dǎo)演剪輯版的過程中。

毫不夸張地說,PS5版本的《死亡擱淺》導(dǎo)演剪輯版才稱得上是《死亡擱淺》的完全體。

從PS4到PS5,游戲最大的提升就是沉浸感:

得益于PS5手柄的觸覺反饋技術(shù),Sam腳下崎嶇的地形和他跌跌撞撞的姿態(tài)都會通過不同程度的手柄震動反饋到我的雙手,那種感覺真的很難用語言說清楚,就連以沉浸感作為主要賣點的VR游戲也完全無法與之匹敵。

△ 《死亡擱淺》導(dǎo)演剪輯版 PC 版 vs PS5 版

就像我們在二刷、三刷一部電影的時候,往往能夠看到更多細(xì)節(jié),經(jīng)歷過五年前的一周目通關(guān)、對于游戲劇情已經(jīng)爛熟于胸的我,在這次游玩過程中更加關(guān)注的則是游戲的核心玩法與關(guān)卡設(shè)計。

然后,我就看到了那些隱藏在由劇情與敘事營造的情緒之海下面的東西。

比如《死亡擱淺》推出了在同類游戲中極少出現(xiàn)的異步聯(lián)機機制:

我經(jīng)常在全身裝備用完、前方又有一個難以攀爬的大陡坡的窘境下,發(fā)現(xiàn)另一名玩家(這名玩家并不會在我的游戲中出現(xiàn))在這里搭建的一架梯子、一根登山繩索或一座小型倉庫;

在戰(zhàn)斗過程中,我即使已經(jīng)彈盡糧絕,仍然可以在戰(zhàn)場撿到其他玩家(同樣不會出現(xiàn)在我的游戲中)“投喂”的武器彈藥。

在這些場景之中,我才真正體會到什么是游戲開頭提到的“繩索”以及游戲中或明示或暗示的聯(lián)結(jié)——

看似是我一個人的冒險,但其實聯(lián)結(jié)無處不在。

由此,我終于發(fā)現(xiàn)了《死亡擱淺》的核心表達(dá)主題,當(dāng)然這只是我個人的觀點:

很多時候,人與人的聯(lián)結(jié)不僅是手段,同時也是目的,而聯(lián)結(jié)的結(jié)果才是“愛”與所謂的“人類的贊歌”。

當(dāng)人類面對復(fù)雜難題的時候,“棍棒”(對抗)往往是最容易想到和最簡單粗暴的解決方案,但真正的正確答案很有可能是“繩索”(合作)。

正如游戲結(jié)尾的提示——

開槍只會導(dǎo)致Bad Ending,唯有擁抱才能迎來真正的大結(jié)局。

以上就是我對于兩次游玩《死亡擱淺》這款游戲佳作的簡單回顧,雖然兩次體驗的感受有所不同,但在每次通關(guān)游戲的時候,我的腦海中都會閃現(xiàn)這樣的文字:

至此,藝術(shù)已成。

在本文的結(jié)尾,我想簡單展望一下《死亡擱淺2》這款新作。

△ 《死亡擱淺2》預(yù)告畫面

其實,當(dāng)我在2022年底第一次聽說《死亡擱淺2》的存在之后,我就刻意屏蔽了與它有關(guān)的任何信息。

我更想要的是在對它一無所知的情況下從零體驗這部新作,讓驚喜最大化,難道不是最好的選擇嗎?

盡管如此,我在這里依然可以分享自己的一些推測:

第一,《死亡擱淺2》的玩法極有可能還是“送快遞”,只不過游戲的地圖應(yīng)該是美國以外的更加廣袤的地區(qū),甚至包括冥灘本身,畢竟新作的副標(biāo)題是“冥灘之上”;

第二,游戲中必然出現(xiàn)相對前作更為豐富的高科技裝備、基礎(chǔ)設(shè)施以及更多有趣的玩法,比如高鐵甚至是飛行器;

第三,我個人最期待出現(xiàn)的則是更多的“合金裝備元素”,比如小島先生最擅長的潛行玩法、更緊張刺激的戰(zhàn)斗關(guān)卡和更多的黑色幽默元素。

這一次,全球的玩家將會與Sam一起重返冥灘,開啟一段全新的冒險,與更廣袤的世界建立聯(lián)結(jié)。

你準(zhǔn)備好了嗎?

I am ready.

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