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連續(xù)5年出海收入超千億!悟空成敗,啟示不黑
失落一個(gè)獎(jiǎng),而已!
但背后的啟示更重要!
國產(chǎn)游戲,距離全球制霸,還差了什么?

被視為“游戲行業(yè)奧斯卡”的TGA頒獎(jiǎng)典禮在美國洛杉磯舉行,備受矚目的首款國產(chǎn)3A游戲大作《黑神話:悟空》沒能拿到年度最佳游戲的獎(jiǎng)項(xiàng),這一話題一度沖上微博熱搜第一,引發(fā)熱議。
當(dāng)然,被視為中國游戲“村里第一個(gè)大學(xué)生”的《黑神話:悟空》并未空手而歸,先后斬獲TGA的年度最佳動(dòng)作游戲,以及完全由玩家投票選出的“玩家之聲”獎(jiǎng)項(xiàng)。
這也是中國單機(jī)游戲首獲TGA獎(jiǎng)項(xiàng)。
同一日,在北京召開的2024年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,中國音數(shù)協(xié)游戲工委披露的數(shù)據(jù)顯示,2024年,中國自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入為185.57億美元(約1346億人民幣),同比增長13.39%,其規(guī)模已連續(xù)5年超過千億元人民幣,并再創(chuàng)新高。
同時(shí),中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書長、游戲工委秘書長唐賈軍表示,《黑神話:悟空》全球范圍內(nèi)的成功,為中國研發(fā)3A游戲開辟了一條可行性道路。
會(huì)上還發(fā)布的2024游戲十強(qiáng)年度榜,游戲科學(xué)摘得了年度優(yōu)秀游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)、《黑神話:悟空》摘得年度優(yōu)秀客戶端游戲及優(yōu)秀中華傳統(tǒng)文化游戲等三大獎(jiǎng)項(xiàng)。
在產(chǎn)業(yè)端,《黑神話:悟空》也引發(fā)了連鎖反應(yīng)。
唐賈軍援引《報(bào)告》數(shù)據(jù)指出,雖然目前僅有4.9%受訪企業(yè)布局主機(jī)游戲,但已有39.3%的企業(yè)有計(jì)劃布局主機(jī)游戲、17.2%的企業(yè)已在籌備。

01 中國游戲廠商,在海外有多強(qiáng)?
媒體報(bào)道,以2024年10月全球手游發(fā)行商收入榜為例,共有34家中國廠商入圍前100;而在11月全球最賺錢的100款手游中,有61款是來自中國廠商的游戲,中國已經(jīng)成為全球游戲市場(chǎng)的有力角逐者。
《黑神話:悟空》更是其中的佼佼者。
截至11月19日,國外數(shù)據(jù)分析公司VG Insights最新數(shù)據(jù)顯示,《黑神話:悟空》在Steam平臺(tái)上的銷量已經(jīng)增至2210萬份,同時(shí)該游戲的總收入已超過11億美元(約合人民幣80億元)。
此外,PS5實(shí)體版已于12月12日在北美、歐洲、澳大利亞等地發(fā)售,并將在明年進(jìn)入韓國、東南亞等地市場(chǎng),游戲銷量有望繼續(xù)上漲。
連鎖效應(yīng)還在發(fā)酵,例如《黑神話:悟空》因大量場(chǎng)景取景自山西,也助推山西文旅的火爆,這也進(jìn)一步促進(jìn)游戲與文旅跨界融合。
據(jù)抖音生活服務(wù)數(shù)據(jù)顯示,《黑神話:悟空》上線一周(8月20日—8月26日),多個(gè)在抖音上線了團(tuán)購票的取景地,銷售額同比增長181%,支付訂單量環(huán)比增長33%,同比增長176%。
其中,小西天景區(qū)銷售環(huán)比增長超20倍,支付訂單量環(huán)比增長超過17倍。
國產(chǎn)游戲離TGA年度最佳的國產(chǎn)游戲還缺什么?
隨著《黑神話:悟空》在國內(nèi)外取得成功,接下來是否會(huì)促進(jìn)中國游戲出海,并將中華文化出海?
游戲與地方文旅將如何開展深入合作,能讓雙方取得雙贏?
如今中國游戲出海有沒有出現(xiàn)什么新趨勢(shì)、變化?
對(duì)此,澎湃新聞?dòng)浾叻都褋?、華夏時(shí)報(bào)記者于玉金、廣州日?qǐng)?bào)記者夏銘先后和書樂進(jìn)行了一番交流,本猴以為:
年度最佳,并不只是依據(jù)游戲銷量、玩家熱捧等指標(biāo),更在乎游戲玩法體驗(yàn)上的創(chuàng)新思維。
這種創(chuàng)新要具有開創(chuàng)性且能帶來行業(yè)啟示。

02 悟空,少創(chuàng)新?
《黑神話:悟空》確實(shí)代表了國內(nèi)制作水平進(jìn)入國際頂流,但單論魂類游戲的動(dòng)作性和體驗(yàn)感而言,確實(shí)創(chuàng)新性不明顯。
作為首個(gè)中國3A大作,在玩法上采取國際主流體驗(yàn),而非一味創(chuàng)新,是一種穩(wěn)健的打法。
但隨著悟空開路,后續(xù)國產(chǎn)3A大作將會(huì)更多。
此后的作品,要想沖擊年度最佳,除了在文化融入上驚艷外,更要在玩法上做技術(shù)創(chuàng)新,而不是簡(jiǎn)單的模仿西方主流游戲類型化體驗(yàn)去跟風(fēng)。
同時(shí),更要注意到一點(diǎn),即:
中國游戲出海最大的難題在于載體突破困難,手游是出海的主力,但國外大廠已經(jīng)在發(fā)力,而主機(jī)游戲、PC端游戲,都是國產(chǎn)游戲的弱項(xiàng),很難擠占市場(chǎng)。
這些領(lǐng)域,中國游戲都缺少技術(shù)積淀,短期突破困難,而且游戲引擎技術(shù)主要依托國外引擎,基礎(chǔ)構(gòu)架的風(fēng)險(xiǎn)問題也不容忽視。
不過,無論拿什么國際大獎(jiǎng),《黑神話悟空》都已經(jīng)是中國文化的一次全球化勝利,都讓全球玩家享受了一次中國文化的盛宴。
《黑神話:悟空》在題材上差異化,體驗(yàn)上達(dá)到世界頂流,就和當(dāng)年的《臥虎藏龍》一樣,讓人看到不一樣的東方,神秘且讓人神往的中國。
有《黑神話:悟空》開路,會(huì)堅(jiān)定游戲廠商的參與熱情,而且還會(huì)引發(fā)其他品類如手游、主機(jī)游戲的跟進(jìn)。
未來,在國際舞臺(tái)上,將會(huì)有更多承載中國文化特色的國產(chǎn)游戲,引領(lǐng)風(fēng)潮。

03 敢問中國游戲,路在何方?
不得不說,中國游戲出海目前的發(fā)展態(tài)勢(shì)已經(jīng)有了三個(gè)新走向:
一是產(chǎn)品出海。
以手游、頁游和小游戲?yàn)橹?,主要針?duì)海外游戲市場(chǎng)的薄弱領(lǐng)域,繼續(xù)通過填補(bǔ)空白的方式,擴(kuò)大海外影響力。
二是資本出海。
如國內(nèi)幾個(gè)主流游戲大廠,近年來就通過并購、投資等方式,和海外主流游戲廠商、優(yōu)質(zhì)游戲工作室進(jìn)行戰(zhàn)略合作,為國產(chǎn)游戲提質(zhì)積蓄力量。
三是品類出海。
一些國產(chǎn)游戲公司還在主機(jī)游戲、VR游戲、AR游戲等較高游戲技術(shù)上進(jìn)行突破,并將人工智能技術(shù)運(yùn)用到游戲研發(fā)之中,逐步成為海外游戲主機(jī)廠商、數(shù)碼廠商如蘋果的第三方內(nèi)容提供方。
如此一來,才能在更多既有的、未來的游戲載體和數(shù)字媒體技術(shù)上,展現(xiàn)中國力量、傳播中國文化。
至于文旅融合,愚以為,還要踏平坎坷成大道:
游戲作為虛擬世界的一種娛樂方式,本身就就源于現(xiàn)實(shí)的投影,通過游戲去呈現(xiàn)“詩和遠(yuǎn)方”本就是第九藝術(shù)的一種追求。
只是,不能簡(jiǎn)單的將古跡復(fù)刻到游戲中,成為一個(gè)背景,而是要讓古建筑的細(xì)節(jié)成為游戲中的情節(jié)。
例如讓古跡中一個(gè)看似不起眼的小門,成為游戲通關(guān)的“曲徑通幽”,讓某處雕像的造型,成為指引玩家解鎖意外成就的“經(jīng)驗(yàn)包”。
如此一來,文旅才能和游戲真正互動(dòng),而非一個(gè)走過路過并不會(huì)記得的背景貼圖。
如此融合,中國游戲在文化傳承與傳播上,才會(huì)前程似海、其道大光,自然也就全球登頂啦。
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