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游戲論·青年習(xí)作|國(guó)產(chǎn)乙女游戲的“皮套主義”——從《未定事件簿》談起

《未定事件簿》游戲截圖
乙女(おとめ)一詞源自日本,指未婚的青年女子,“乙女游戲”則指以女性為主控角色、男性為攻略對(duì)象的戀愛模擬游戲。乙女游戲在日本已有二十多年的歷史,在中國(guó)卻是從2017年《戀與制作人》起引起廣泛關(guān)注,隨之逐漸形成包括《戀與制作人》《未定事件簿》《光與夜之戀》《時(shí)空中的繪旅人》在內(nèi)的“四大國(guó)乙”局面,擴(kuò)大了中國(guó)女性向游戲的市場(chǎng)影響力。而后,《戀與深空》《世界之外》等游戲成功上線,進(jìn)一步驗(yàn)證了女性玩家的市場(chǎng)潛力。據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,《戀與深空》iPhone端在2024年7月總收入9601萬元,7月單日平均流水309.7萬元,成績(jī)斐然。
2024年,乙女游戲相關(guān)論壇掀起了“國(guó)乙法案”的討論熱潮,持續(xù)引發(fā)關(guān)注。目前流傳的“國(guó)乙法案”版本于2021年2月23日發(fā)布,是微博用戶“國(guó)乙笑話”出于諷刺玩家社群亂象,總結(jié)出部分玩家眼中的一款合格乙女游戲“應(yīng)該”具有的特征,不符合特征的將會(huì)被開除“乙女游戲籍”?!胺ò浮惫灿?9條,涉及游戲男女主的設(shè)定、玩家的行為規(guī)范與對(duì)游戲廠商的要求等,如“乙女游戲不能有百合線”、“某個(gè)元素只能一個(gè)男主用”等。其中,最引熱議的便是有關(guān)“女主”的部分,如“女主即玩家,不能有官名”、“女主選擇不應(yīng)該和玩家想法背道而馳”等,強(qiáng)調(diào)增強(qiáng)玩家的代入感,削弱女主角的性格特點(diǎn)?!胺ò浮崩镞€明確“開除”了包括《未定事件簿》在內(nèi)部分游戲的“乙女游戲籍”。盡管“國(guó)乙法案”中的觀點(diǎn)爭(zhēng)議頗大,但許多玩家都表示,鮮明具體的女主人設(shè)確實(shí)會(huì)導(dǎo)致代入感低,即感到男主說出的話不是對(duì)玩家說出的,而是對(duì)女主這個(gè)“主體”所說的。
女主能否被視為擁有“主體性”?這一關(guān)于“女主黨”的話題持續(xù)升溫。玩家對(duì)“女主黨”的基本定義是“將女主看成是一個(gè)獨(dú)立的個(gè)體”,其他的衍生定義包括“推女主(把女主當(dāng)成喜歡的角色)”等等?!段炊ㄊ录尽酚螒虻呐髟谠O(shè)定上比較貼近現(xiàn)實(shí)精英,獨(dú)立自主,聰明勇敢,面對(duì)復(fù)雜的事情很有主見,在案件劇情中的出色表現(xiàn)可圈可點(diǎn),極具個(gè)人魅力。因此,在網(wǎng)上檢索關(guān)于《未定事件簿》的“女主”,有不少玩家表達(dá)出對(duì)這位女主的欣賞,直接以游戲中的代號(hào)“薔薇”稱呼女主,將其視為獨(dú)立個(gè)體。反對(duì)“女主黨”的玩家認(rèn)為這不符合乙女游戲的要求,“女主”應(yīng)是玩家本身,個(gè)性鮮明的女主會(huì)使玩家成為“小三視角”,模擬戀愛游戲就變成了“磕男女主的cp”。

《未定事件簿》中飽受爭(zhēng)議的第三人稱卡面,懷抱“女主”的男主被認(rèn)為是在直視鏡頭后的玩家
我們能看到,在《未定事件簿》中,本作為能指出現(xiàn)的“女主”暗示了一組新時(shí)代女性的特征:獨(dú)立自主、聰明優(yōu)秀、專注事業(yè)……有玩家認(rèn)為,正是這樣的特征才具有“代入感”,但也有玩家不滿意,認(rèn)為這樣的特征被游戲塑造得過于“具體”,使女主行事作風(fēng)太有個(gè)人色彩,缺乏代入感,玩起來覺得“不像自己”。此時(shí),“女主”不再是能指,而是精確的所指。玩家不再是玩家本身,而是女主的“扮演者”。因此,他們否認(rèn)“女主”具有主體性,反對(duì)“女主”性格鮮明,支持“女主”應(yīng)是沒有具體設(shè)定的“皮套”。國(guó)乙玩家的如此“皮套主義”,為算法社會(huì)的結(jié)構(gòu)性困境提供了一個(gè)極具指向性的答案——“主體”。
主體之爭(zhēng):國(guó)乙特色“皮套主義”
乙女游戲的“女主”之爭(zhēng)凸顯了算法社會(huì)中的主體構(gòu)造命題?!捌ぬ住敝竿婕以谟螒蛑胁倏氐慕巧?,該角色等同于玩家本人,即角色如同玩家的二次元“假肢”,在劇情中的選擇走向均由玩家決定。
那么,乙女游戲從一開始就有明確的“皮套”概念嗎?回顧乙女游戲的發(fā)展歷史,相對(duì)而言,許多日本乙女游戲在游戲性上更側(cè)重于角色扮演,也就是“女主”并不等同于玩家。比如游戲《大正X對(duì)稱愛麗絲》,女主擁有自己的名字,性格鮮明,對(duì)故事發(fā)展有不可替代的作用。游戲序章以第二人稱“你”行文,引出女主失去了所有的記憶,行走在黑暗里,遇見了一位自稱“愛麗絲”的神秘少年。游戲借少年之口給女主的“主體”作出了定義——“也就是說,本質(zhì)上你即便是你,現(xiàn)象上來說你已經(jīng)不是至今為止的你了。所謂的取回記憶,就是喚醒沉睡的另一個(gè)自己。”在此處,女主由于失去記憶,實(shí)際上成為了一個(gè)“皮套”,決定女主如何選擇的是玩家。女主是本質(zhì)上的“你”,玩家則是少年口中現(xiàn)象上的“你”,而“喚醒另一個(gè)自己”指玩家披著空白的“女主”皮套進(jìn)行游戲時(shí),會(huì)在劇情中逐漸找回“女主”的記憶。由此,《大正X對(duì)稱愛麗絲》以劇情的形式巧妙地承認(rèn)了女主與玩家的“雙重主體性”:一方面,它承認(rèn)玩家在游戲中的主體性,玩家能夠影響現(xiàn)在女主的選擇,同時(shí)玩家需要尋找記憶,以還原“女主”作為過去的“主體”的存在真相;另一方面,它承認(rèn)了“女主”的主體性與玩家相依相伴,由于擁有獨(dú)立于玩家的“回憶”,“女主”也擁有部分玩家無法干預(yù)的行為。如何平衡兩個(gè)主體,也就是如何解釋雙重主體之間的關(guān)系。對(duì)此,游戲以“失憶”的劇情做出解答,將玩家與女主聯(lián)系起來,同時(shí)做了進(jìn)一步的劇情延伸——如神秘少年發(fā)問玩家,“就算你取回了記憶,你做好接受那個(gè)自己、那個(gè)過去還有曾經(jīng)的罪孽的覺悟嗎?”“今后你經(jīng)歷的事情、肯定過的、拒絕過的,如果全都被過去的你否定了會(huì)怎么樣?”在這兩句話中,顯然“現(xiàn)在的你”指能夠被玩家影響的女主,而“過去的你”指不被玩家影響的、完全主體的女主。這說明,《大正X對(duì)稱愛麗絲》強(qiáng)調(diào)的是以女主為主體基礎(chǔ),在此基礎(chǔ)上疊加玩家的主體,以此形成雙重主體,女主的主體地位不容忽視。作為“過去的你”,過往女主的行為在劇情中同樣有重要地位,玩家需要在劇情中還原女主的過往,才能解開真相謎底。也就是說,玩家必須承認(rèn)女主的主體,才能夠得到自己主體的承認(rèn)。

《大正X對(duì)稱愛麗絲》序章中,女主的UI界面顯示的是“您”,后期劇情會(huì)顯示名字“百合花”。
由于這種雙重主體性的結(jié)構(gòu),玩家們?cè)谝遗螒蛑械玫降慕?jīng)驗(yàn)更多是“扮演性”的,即“想象自己是女主”,在一個(gè)與現(xiàn)實(shí)截然不同的世界觀里,得到新鮮的情感交互體驗(yàn)。許多玩家很難說完全把自己等同于女主,大多是以第三人稱視角“看”游戲,比如面對(duì)女主毫無顧忌直接表達(dá)內(nèi)心想法時(shí),也有玩家表示“好直球的女主”;在看到女主聰明地應(yīng)對(duì)男主時(shí),也會(huì)欣然稱贊她是“肉食性女主”。
與日本乙女游戲形成對(duì)比,國(guó)產(chǎn)乙女游戲更多體現(xiàn)出玩家主體對(duì)“女主”主體的排斥。比如,在《未定事件簿》中,涉及女主對(duì)話的UI界面自始至終顯示的是“我”,同時(shí)女主的“姓名”由玩家決定。而日乙女主大多有明確的名字,比如《大正X對(duì)稱愛麗絲》的女主名為“有棲百合花”,后期劇情中的UI界面也會(huì)顯示“百合花”。從種種設(shè)置均可看出,國(guó)產(chǎn)乙女游戲更傾向于打造一個(gè)“皮套”女主,讓玩家的靈魂進(jìn)入游戲角色的軀殼中,即“女主”等于玩家,以使玩家獲得更好的戀愛體驗(yàn)。但是,盡管在朝這個(gè)方向努力,《未定事件簿》的“女主”在乙女游戲賽道上收獲的評(píng)價(jià)卻不盡如人意。比如游戲中第三人稱視角的雙人卡面,因鏡頭并未以“女主”的視角出發(fā),且出現(xiàn)男女主直視鏡頭等等,加深了玩家“看”游戲的感覺,引起玩家的不滿。部分玩家表示不是女主塑造得不好,而是因?yàn)椤芭鳌睍r(shí)時(shí)都在暗示玩家“這個(gè)‘我’不是自己”,才瓦解了這場(chǎng)數(shù)字化戀愛夢(mèng)境。

《未定事件簿》中,女主的UI界面顯示的是“我”
由此可見,比起日乙的“看女主”,國(guó)乙本身在游戲設(shè)置上就專注于打造“是女主”,同時(shí)國(guó)乙玩家也更傾向于要求“女主”就是“我”,并對(duì)此高度敏感,發(fā)聲抗議,形成了國(guó)乙特色的“皮套主義”。
打造皮套:主體的自我“復(fù)制”
要了解游戲本身是如何造成“皮套主義”的,首先要了解“皮套”的發(fā)展歷程?!捌ぬ字髁x”不僅是玩家的需求,更是游戲塑造的一種主體意識(shí)。最初,“皮套女主”是“空白”的存在,即無鮮明性格,想法與表達(dá)都不與玩家背道而馳。而后,“皮套”逐漸走向復(fù)制化,如《戀與深空》大力開發(fā)了“捏臉”系統(tǒng),使玩家能夠捏出與自己的相貌高度相似的“女主”。游戲設(shè)計(jì)了“膚色”“發(fā)型”“五官”“妝容”四個(gè)大分類,分類下各有不少細(xì)節(jié)數(shù)值,如“妝容”下有“眉妝”“瞳色”等等,聲線的調(diào)整也有“力量感”“鼻音”“磁性”等參數(shù)值。不少玩家還曬出自己的真實(shí)樣貌與游戲捏臉的對(duì)比圖,熱烈討論著“像不像”。相關(guān)論壇也有“各項(xiàng)參數(shù)大解析”的教程,對(duì)各種類型的聲音總結(jié)出參數(shù)模板以供參考——想要什么樣的身體,就基于算法規(guī)則,調(diào)到什么樣的參數(shù)。“基于德勒茲(Deleuze)的理論,切尼·利波德(Cheney-Lippold)指出,算法身份具有調(diào)制的特性;也就是說,從行為痕跡中得出的特征,不斷地受到改變和修正。德勒茲稱之為控制的可模塊化性,取代了紀(jì)律的僵化性它將每個(gè)人塑造成相同的形態(tài),就像組裝線工人、經(jīng)理和家庭主婦一樣。算法對(duì)我們作出的推論往往通過可視化評(píng)估、分?jǐn)?shù)或建議反饋給我們,反過來又重新塑造了我們實(shí)時(shí)理解自己的方式?!盵1]在如此算法之下,實(shí)在的身體與虛擬的“皮套”之間產(chǎn)生了更深層次的聯(lián)系,“皮套”越來越貼近、乃至復(fù)制玩家的真實(shí)樣態(tài)。玩家一邊將“女主”當(dāng)成主體寄存的“皮套”,一邊將“皮套”當(dāng)作客體,欣賞著“皮套”的臉和自己像不像,美不美。于是,主體的邊界模糊不清,主體與客體融為一體。

《戀與深空》中的“女主”捏臉系統(tǒng)
前面提到,在《大正X對(duì)稱愛麗絲》中,玩家與女主是雙重主體的結(jié)構(gòu)性關(guān)系。那么,在此必然會(huì)發(fā)問:“皮套”和主體又是什么樣的關(guān)系呢?日本乙女游戲塑造的主體意識(shí)是“雙重主體”的疊加,主體之間有明確的分界線,而玩家如同“附身”在“女主”上,在角色扮演中互相依存。但國(guó)乙特色“皮套主義”的深層底蘊(yùn),并不是簡(jiǎn)單的主體鉆入“皮套”之下,而是“皮套”本身就建構(gòu)了主體的一部分。
在國(guó)乙游戲中,主體的邊界模糊不清。從游戲機(jī)制上看,如《戀與深空》中的捏臉、聲線、戰(zhàn)斗等數(shù)值設(shè)計(jì),都在于“女主”的戰(zhàn)力提升,獲得的獎(jiǎng)勵(lì)反饋也被玩家用于提高“女主”的戰(zhàn)斗力等,也就是玩家在打造“皮套”,建構(gòu)自己的“假肢”。此時(shí),玩家認(rèn)為“皮套”就是“自己本人”。有受訪者表示:“臉是我捏的,聲線是我選的,名字是我起的,戰(zhàn)斗是我打的,衣服是我搭的,這就是‘我’?!痹诖?,主體展現(xiàn)出了主動(dòng)的分離傾向,那就是主體的“反向復(fù)制”——選擇成為國(guó)乙游戲的玩家,也是選擇將自己的一部分復(fù)制到“皮套”上?!捌ぬ着鳌笔峭婕冶仨氁獙W(xué)會(huì)操控的“假肢”,玩家需要學(xué)習(xí)游戲機(jī)制,利用“假肢”來擴(kuò)展身體,以獲得在乙女游戲中的存在地位。如《戀與深空》中,女主擁有堅(jiān)強(qiáng)勇敢的內(nèi)核,心懷世界,擁有“成為最強(qiáng)深空獵人”的目標(biāo)。玩家也需要成為“深空獵人”,學(xué)習(xí)如何“戰(zhàn)斗”,要刷“等級(jí)”,接受整個(gè)游戲的世界觀。作為現(xiàn)實(shí)中的“真人”,玩家在學(xué)習(xí)如何“玩”的過程中被“皮套化”了——必須為“皮套”之所為,才能與男主互動(dòng),在游戲中生存。也就是說,“皮套”的形成離不開真人玩家。
本雅明曾指出:“即使在最完美的藝術(shù)復(fù)制品中也會(huì)缺少一種成分:藝術(shù)品的即時(shí)即地性,即它在問世地點(diǎn)的獨(dú)一無二性。”[2]在電子游戲尚未發(fā)達(dá)的時(shí)代,本雅明認(rèn)為,唯有借助于這種獨(dú)一無二性才構(gòu)成了歷史,藝術(shù)品的存在過程就受制于歷史。而如今,隨著科技的進(jìn)步,電子游戲以前所未有的“即時(shí)即地”互動(dòng)性,讓每一位玩家都能在游戲里得到建立在自身獨(dú)特生命體驗(yàn)之上的游戲體驗(yàn),玩家在現(xiàn)實(shí)中的所處環(huán)境、所持心態(tài),都影響到了“游戲體驗(yàn)”本身。在小紅書上,有不少玩家表示,在玩《戀與深空》時(shí)感到自己游戲里的男主和別人游戲里的不一樣,比如自己游戲里的某位男主很擅長(zhǎng)抓娃娃,但是別人游戲里的“他”卻一個(gè)娃娃也抓不到。難說是游戲?yàn)榘偃f玩家都制造了“個(gè)性化”的微定制,更像是不同玩家的不同性格與玩法,加上游戲設(shè)置上的隨機(jī)性,打破了絕對(duì)的“復(fù)制”,讓每一位男主都擁有了“專屬的獨(dú)一無二感”——這在另一個(gè)方面加深了玩家在游戲中的“我”感。
可以說,在國(guó)乙游戲的發(fā)展中產(chǎn)生了“復(fù)制”的轉(zhuǎn)型。此時(shí),游戲的“復(fù)制”本質(zhì)不在于復(fù)制“內(nèi)容”,而在于復(fù)制“主體”。玩家親自參與算法之中打造“我感”,通過調(diào)整各項(xiàng)參數(shù)“捏”出的“女主”樣貌,但就算再像玩家本人的真實(shí)相貌,也能一眼看出這是“建模臉”,3D建模系統(tǒng)無論如何也不可能和真人一模一樣,但玩家會(huì)認(rèn)為這就是“我”,且沒有“皮套”感——最好的皮套是沒有“皮套感”的。也就是說,這種“主體復(fù)制”并非追求一板一眼的照貓畫虎、完全一樣,而是為了讓人“感到”這是為“我”服務(wù)的,其行為本質(zhì)是一種“主動(dòng)將主體性與數(shù)據(jù)聯(lián)系起來”的行為。由此看出,“皮套”正在被“真人化”。凱瑟琳·海勒指出,“主體是一種混合物,一種各種異質(zhì)、異源成分的集合, 一個(gè)物質(zhì)—信息的獨(dú)立實(shí)體,持續(xù)不斷地建構(gòu)并且重建自己的邊界?!盵3]在國(guó)乙游戲中,真人玩家與“皮套”是相互融合的關(guān)系,此時(shí)的主體是一種實(shí)在肉身與虛擬數(shù)據(jù)兩種異質(zhì)成分的混合。即使算法打造了“皮套”,但“皮套”也正在被社會(huì)化,被玩家所塑造與影響。對(duì)玩家來說,最好的代入感是“皮套感”減弱,甚至消失——“角色即是我本人”。這就是“皮套主義”的主體本質(zhì)。
“我”的在場(chǎng):主體意識(shí)的覺醒與成熟
“皮套主義”實(shí)際上是強(qiáng)調(diào)“我”的在場(chǎng)。乙女游戲?qū)⒅黧w的身份定位成“女主”,在虛擬世界中給予一個(gè)“皮套”,讓玩家的自我獲得一種全新的主體安排自由,擺脫主體的社會(huì)性安排,這恰恰是還原了原始主體的存在,捍衛(wèi)正在消解的主體感。在代入感上廣受好評(píng)的《戀與深空》中,無論是身體還是心情表達(dá),整個(gè)女主的狀態(tài)都由玩家所決定,或是玩家的樣子,或是玩家想要成為的樣子——守護(hù)深空的是“我”,追逐夢(mèng)想的是“我”,與男主戀愛的更是“我”。

《戀與深空》中頗具代入感的第一人稱卡面
“皮套主義”為什么如此強(qiáng)調(diào)游戲中必須有玩家“我”的在場(chǎng),甚至發(fā)聲抗議對(duì)“皮套”的不滿?這樣的需求背后,體現(xiàn)出一種情感的結(jié)構(gòu)性困境。在大時(shí)代背景下,面對(duì)大敘事凋零、市場(chǎng)內(nèi)卷、男女平權(quán)爭(zhēng)論等大時(shí)代變遷話題,人們感到個(gè)體渺小與無力。時(shí)代洪流中的社會(huì)時(shí)鐘、地位資本、教育資源等結(jié)構(gòu)性因素,更是婚戀中著重考慮的問題,是“情感負(fù)擔(dān)”的源頭。越來越多的人認(rèn)識(shí)到“自我”已被無力感困住,選擇成為乙女游戲的玩家,正是想通過“玩”弱化與“他者”情感交互的負(fù)擔(dān),關(guān)照自我的失意與落寞。主體一邊通過“玩家”這個(gè)身份起到了對(duì)現(xiàn)實(shí)困境的壓抑、忽視與弱化,一邊又拒絕被現(xiàn)實(shí)壓抑、被忽視、被弱化。他們以不同的方式,企圖向游戲背后的公司呼吁,要求揭示游戲面前的玩家主體的“在場(chǎng)”。由此可見,乙女游戲的玩家們并沒有成為符號(hào)與需求的被動(dòng)承受者,并非單純沉溺游戲甚至分不清現(xiàn)實(shí)與虛擬的網(wǎng)癮人士。盡管在算法社會(huì)中,游戲機(jī)制承擔(dān)了欲望客體的執(zhí)行者功能,玩家必須借助游戲機(jī)制才能按部就班地得以實(shí)現(xiàn)欲望。但是“玩家”出現(xiàn)了越來越強(qiáng)烈的塑造算法的主動(dòng)性——他們理性,正大光明地承認(rèn)自己在消費(fèi)游戲給予的情緒價(jià)值,渴望擁有一個(gè)滿意的數(shù)字化生存空間放置自己的主體存在,在非買斷制下,堅(jiān)定維護(hù)自己的玩家權(quán)益,明確地表示:“我不再扮演任何人?!?/p>
“皮套主義”的結(jié)果反而讓算法社會(huì)中的人得以真正保留主體性。這場(chǎng)關(guān)于“女主黨”的爭(zhēng)論恰恰體現(xiàn)出玩家主體意識(shí)的覺醒與成熟:國(guó)乙玩家意識(shí)到了自己才是“具體的人”,意識(shí)到“我”和“女主”的區(qū)別,明確自己和女主之間的關(guān)系是宿主與“皮套”的關(guān)系,并且明確自己在游戲中應(yīng)該具有自主權(quán),具有游戲行為的自由,以此發(fā)聲維護(hù)自己的權(quán)益,向游戲廠商要求游戲體現(xiàn)出“我”的特殊性——“皮套主義”激發(fā)了玩家的能動(dòng)性,在主體性問題上構(gòu)建了“玩家的哲學(xué)”,游戲自此為玩家提供有關(guān)主體性的生命經(jīng)驗(yàn),“玩家”的個(gè)體價(jià)值也就與此息息相關(guān)。在“玩家”身份之下,若要使自己成為有價(jià)值的“人”,就需要發(fā)揮自己的主體性,在游戲中創(chuàng)造自己獨(dú)特的對(duì)象世界,用屬于玩家的“我”的智慧和力量,影響虛擬的游戲世界——“此種外化自己的過程本身也就是自我創(chuàng)造的過程、自我超越的過程。”[4]
在這樣的價(jià)值實(shí)現(xiàn)中,一方面,皮套主義似乎揭示出主體的膨脹式發(fā)展,即主體位于游戲虛擬世界的中心;另一方面,又因其“玩”的屬性,“皮套主義”像是主體在進(jìn)行一場(chǎng)“游戲性”的逃離,以一種“合法輕松”的方式,暫時(shí)回避他者壓抑主體的結(jié)構(gòu)性困境。這彰顯了“玩”在算法社會(huì)中的重大意義,也體現(xiàn)出算法社會(huì)的主體性危機(jī):玩家的這份“自我價(jià)值”建立在絕對(duì)的以主體為中心的游戲秩序之上,所有的“他者”都動(dòng)彈不得。玩家在認(rèn)定作為“他者”的男主時(shí),是通過行為去判斷角色的心靈,即主體“實(shí)事求是”地認(rèn)下算法塑造的、只具有行為模式的“虛擬他者”。于是,作為算法社會(huì)的典型代表,游戲似乎表現(xiàn)出了前所未有的“行為主義”傾向——畢竟無論在現(xiàn)實(shí)還是在游戲里,誰也無法直接看到對(duì)方的心靈。也就是說,只要男主的所有行為關(guān)注都在玩家身上,對(duì)玩家好,那么男主的“愛意”就都指向玩家——沒有任何一位國(guó)乙游戲玩家會(huì)懷疑男主“不愛”自己。顯然,玩家在潛意識(shí)中是知道男主一定會(huì)執(zhí)行“愛”玩家的算法程序的,即男主并不具有主體性。
正如魏舒憶指出,“戀愛只需要‘我愿意’的單向過程,這一邏輯實(shí)際上是對(duì)他者的取消?!盵5]“皮套主義”是在尋求不存在他者的、積極的、純粹的穩(wěn)定性,以維護(hù)主體的自我建構(gòu)。這種建構(gòu)需要第二人稱“你”的確認(rèn),即游戲男主口中的“你”事實(shí)上承認(rèn)了“我”的在場(chǎng)。在此處,“他者”以維護(hù)主體的形式存在,卻是以取消“他者”的主體性為前提的;“我”的在場(chǎng),也要通過“虛擬他者”的第二人稱來確定的。玩家的“我”若要與男主口中的“你”畫等號(hào),就需要與男主互動(dòng)——“玩”。而“玩”是一個(gè)游戲性的行為,以戲謔的姿態(tài)、用想象界和象征界的層層呵護(hù)弱化實(shí)在界強(qiáng)加于主體身上的壓力。這揭示了算法社會(huì)中“玩”的地位,只有“玩家”才會(huì)在乎皮套。乙女游戲只是一個(gè)縮影,或是一個(gè)開始?!捌ぬ住眲t作為一個(gè)游戲里的絕佳過渡地帶,寄存了玩家的“自我”的同時(shí)保留了玩家的個(gè)體能動(dòng)性,協(xié)助玩家構(gòu)成新的主體結(jié)構(gòu)。而這樣的游戲構(gòu)建了新的價(jià)值維度,其“玩家的哲學(xué)”展現(xiàn)出了一種突破,在價(jià)值危機(jī)深化的算法時(shí)代,以算法的戲謔姿態(tài)緩解了人們的虛無感,協(xié)助玩家在“無他者”的主體構(gòu)造中重新建立起新的人生態(tài)度和價(jià)值追求。這既彰顯現(xiàn)代人的新主體樣態(tài),也反映出現(xiàn)代人的價(jià)值危機(jī),形成了新的游戲現(xiàn)實(shí)主義。
最好的算法是好玩的算法,最好的皮套是沒有“皮套感”的皮套。無論如何,我們都不應(yīng)再于“皮套”的優(yōu)劣中輾轉(zhuǎn),而是正視算法社會(huì)中的結(jié)構(gòu)性困境,走到整個(gè)社會(huì)中去尋找解決方案。
注釋:
[1] 詹娜·布瑞爾,馬里恩·弗爾卡德,楊澤凡. 被算法控制的社會(huì) [J]. 國(guó)外社會(huì)科學(xué)前沿, 2023, (12): 50-67.
[2] 瓦爾特·本雅明.機(jī)械復(fù)制時(shí)代的藝術(shù)作品[M].北京:中國(guó)城市出版社,2001.第84頁
[3] [美]凱瑟琳·海勒.我們何以成為后人類[M].劉宇清譯.北京:北京大學(xué)出版社,2017.第5頁
[4] 楊金海.人的存在論[M].北京:中華書局,2009:178.第228頁
[5] 魏舒憶. 紙性戀與數(shù)字資本主義時(shí)代的主體性困境 [J]. 中國(guó)圖書評(píng)論, 2024, (09): 18-28.





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