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游戲論|恐懼的藝術:三上真司如何讓你毛骨悚然

張成/華東師范大學哲學系博士后
2023-04-01 10:26
來源:澎湃新聞
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真正的恐懼會刺穿你的身體、你的心臟。

——三上真司

三上真司是日本最著名的游戲設計師之一,他出道于同樣頗負盛名的游戲公司卡普空(Capcom),因制作了影響深遠的《生化危機》(バイオハザード)系列游戲而被玩家尊稱為“《生化危機》之父”、“生存恐怖游戲之父”,也是日本游戲業(yè)界初代“明星制作人”之一。2006年,由于公司間的辦公室斗爭,以及他與卡普空在《生化危機4》開發(fā)中的種種矛盾,三上真司離開了供職16年的公司,并于2010年創(chuàng)建了Tango Gameworks工作室。

除了恐怖游戲,三上真司還主導制作過《恐龍危機》(Dino Crisis)《鬼泣》(Devil May Cry)《殺手7》(Killer 7)等風格迥異的作品,也參與過《逆轉裁判》系列多部作品的制作和發(fā)行,他的創(chuàng)作風格十分多元,但因為太擅長制作生存恐怖游戲,常被與“恐怖”二字綁定,他所確立的生存恐怖游戲(survival horror game)范式影響深遠,得到許多后起之秀的推崇。本文將以三上真司主導制作的多部恐怖游戲為例,論述他如何利用游戲機制、美術設計以及游戲中的各種細節(jié)安排,營造出讓玩家們又怕又愛的恐懼感。

一、意外的收獲:2.5D的生存恐怖游戲

什么是“恐怖游戲”?任何媒介和文本一旦涉及分類學,就會引起喋喋不休的爭吵,從文學到影視再到如今的電子游戲,因作品如何被分類、劃分的標準為何等問題,引起的爭議數不勝數。如果以玩家樸素的體驗為標準,足夠“嚇人”的游戲就是恐怖游戲,但玩家千千萬萬,每個個體的閾限和標準又各有不同,“嚇人”顯然不是一個能讓人信服的標準。

制作了《寂靜嶺》《死魂曲》等經典恐怖游戲的外山圭一郎曾說:“第一次負責制作生存恐怖游戲時很迷茫,老板說總之做得像《生化危機》那樣就對了?!睆耐馍降母锌梢钥闯觯菏紫?,即使是游戲業(yè)內也很難定義“恐怖”到底是什么。雖然大家都能懵懵懂懂地體會到它的魅力,卻很難準確地拆分出它的構成要素。其次,《生化危機》的影響力真的很大,它幾乎可以說定義了“生存恐怖游戲”應有之模樣。

外山圭一郎對談三上真司

三上真司把《生化危機》稱為《甜蜜之家》(Sweet Home)的穢土轉生之作?!短鹈壑摇犯木幾砸恋な目植离娪?,雖然深得三上喜愛卻沒能得到市場認可。機緣巧合下,三上得到機會利用《甜蜜之家》的游戲機制再制作一款恐怖游戲。依三上所言,他“完全解構了《甜蜜之家》,把它的本質變成自己的東西”,由此而制作出了初代《生化危機》。在學界為游戲類型學爭論不休時,1996年發(fā)售的《生化危機》首次使用“生存恐怖”為自己分類,并開啟了一個影響深遠的游戲類型:生存恐怖類游戲。

從事新媒體和游戲研究的學者Marie Laure Ryan十分鐘情《生化危機》的創(chuàng)新實踐,她提出從家族相似性的角度為游戲分類,著重論述《生化危機》的2.5D美學風格,認為它固定鏡頭的美學風格構成了恐怖游戲的核心要素。

《生化危機》游戲畫面

值得一提的是,在《生化危機》系列早期作品里為人稱道的固定鏡頭電影化敘事,其實是個美麗的意外。三上偏好第一人稱模式,認為第一人稱能營造最強烈的恐怖情緒,但由于當時的卡普空不擅長制作3D場景,無法制作出理想的游戲畫面。三上借鑒《鬼屋魔影》的模式,轉為3D人物+2D預渲染場景的折衷之策。游戲的實際畫面幾乎都是預先繪制和渲染好的平面圖片,在精心設計后縫合在一起,每個單獨場景只能以固定視角的方式觀看,角色可以活動的范圍大幅減少,同時玩家能夠從場景中獲取的信息也受到許多限制。這使得游戲看起來比同時代的其他3D游戲精美得多,相比彼時純3D游戲樸素的畫面,2.5D的《生化危機》可以在場景渲染時加入更多細節(jié),讓游戲畫面營造出恰如其分的氛圍感,這也有助于完成一些在上世紀90年代的玩家眼中令人拍案叫絕的“電影化”分鏡,例如在看不到前方的情況下沿著昏暗的走廊前進,Bernard Perron和Jay McRoy等學者就稱贊它是電影長鏡頭般的觀感,強化了主角脆弱、孤立的感覺?!渡C》的場景設計獲得了玩家和不少業(yè)內人士的好評,逐漸演化出一條恐怖游戲的”嚇人”定律:要限制主角/玩家能夠獲得的信息??植烙螒驎橥婕姨峁┬┰S信息提示,但這些信息永遠不足以規(guī)避風險。玩家或許知道危險將至,卻沒有十足的把握判斷怪物會從哪里襲來。

不過,Ryan的劃分只可以定義某一時段的恐怖游戲。即使是《生化危機》這一個系列,隨著新作的推出也已經逐漸舍棄一些舊的成分并引入新元素,“家族”原先的屬性在溫水煮青蛙式的發(fā)展中已經成為“特修斯之船”。和所有優(yōu)秀的制作人一樣,三上真司既有敏銳的市場直覺,也有作為創(chuàng)作者固執(zhí)的一面,用他自己的話說,就是作為創(chuàng)作者的三上和作為制作人的三上,這兩種身份始終在他內心里搏斗。雖然2.5D的《生化危機》飽受好評,但三上還是固執(zhí)于他最初的構想,進而在后來的作品《生化危機4》和《幽靈線:東京》(GhostWire: Tokyo)中分別嘗試了越肩式視角和第一人稱視角。

二、恐懼源自火力不足?

借用電影理論中“電影語言”的術語,固定視角已成為一種“游戲語言”,雖然將它發(fā)揚光大的《生化危機》系列已經不再使用這一視角,但它依然是一些作品營造恐怖氛圍感的首選。例如《黑相集》(The Dark Pictures Anthology)系列對限制視角和固定鏡頭的使用,讓游戲的畫面質感和分鏡可比肩電影。

《黑相集:棉蘭號》的限制視角畫面

既然已提到《黑相集》系列,那不妨再將它與《生化危機》《惡靈附身》作進一步的對比,討論“驚嚇”(panic)與“恐怖”(horror)的區(qū)別。在觀看恐怖電影或游玩恐怖游戲時,最容易引發(fā)“驚嚇”的技巧莫過于“突發(fā)驚嚇”(jump scare),這種技巧飽受詬病,被認為是只有三流作品才慣用的低級嚇人手段。但制作《黑相集》的Supermassive工作室顯然對這種批評不以為然,他們十分推崇“突發(fā)驚嚇”,并在《直到黎明》的制作花絮中展示他們對這一手法的鐘愛:制作組邀請玩家試玩他們的作品,在游玩的同時測量玩家們的皮膚電指標,最后得出當突發(fā)驚嚇觸發(fā)時,玩家們的皮膚電指數呈現飆升趨勢的結論。

不過本文認為,以皮膚電指標論證什么是更好的恐怖游戲似乎沒有意義。雖然用突然出現的鬼臉和猛地調高音量的怪響,可以讓玩家猝不及防且皮膚電的指數大幅升高,但皮膚電呈現的是受到刺激帶來的短暫結果,“驚嚇”(panic)是傷害心腦血管的刺激,且頻繁出現會提高玩家耐受的閾限,效果反而不斷削弱,而恐懼(horror)是一個更綿長的過程。

“恐懼”的綿長體現在人類感官的多個方面,它既可以來自于對精神的折磨和心理壓抑(《寂靜嶺》),也可以是場景設計所造成的局促感,還可以是具有壓倒性力量的敵人給玩家造成的無力感,不過經典作品通常會兼而有之。作為生存恐怖游戲的大師,三上真司有一套自己的恐怖理論。他喜歡用食物來類比游戲制作,把恐怖游戲類比為日本料理,來強調營造適當的“氛圍感”對于恐怖游戲制作的重要性。氛圍之于恐怖游戲,就像米飯之于日本料理,無米飯、不日料 。至于如何營造恐怖的氛圍感,那不是一個合乎邏輯的過程,沒有一板一眼的方法論,就如同煮一碗粥,每次添加的調味料并不需要那么精確,可以依靠主觀的味覺來判斷——簡而言之,恐怖往往依靠的不是邏輯而是直覺。

《惡靈附身》創(chuàng)作訪談,三上真司向主持人解釋“綿長的恐懼”

有句俗語說:“恐懼源自火力不足”,這句話不夠全面,但概括了生存恐怖游戲的主要特色:主角總是處于匱乏之中。所謂的“火力不足”其實是玩家內心“安全感不足”,在游戲中,充足的火力意味著即使槍法欠佳也能靠飽和攻擊打敗敵人。許多游戲在開局時氣氛壓抑,到了中后期由于玩家囤積了足夠的資源,便可以把“求生”玩成“無雙”,故而如何巧妙地維系匱乏感,直接決定了恐怖游戲是否足夠恐怖。換言之,就是要設計出那種“即使玩家火力充足也無法輕易戰(zhàn)勝”的敵人。在這方面《惡靈附身》(The Evil Within)的怪物設計是絕妙的正面案例,在設置關卡挑戰(zhàn)難度時,三上真司在“手殘玩家努力之后可以過關”與“熟練玩家也不至于太輕松”之間做到了平衡,并在一些普通玩家不會留意的細節(jié)處下足功夫。例如在關卡中設置強度動態(tài)變化的怪物和機關,它們的移動速度在追擊主角時會隨著主角的移動速度動態(tài)調整,玩家既不會因為少數幾個操作失誤而害死主角,也不會因為操作過于流暢而早早解除危機,在維持較高壓迫感的同時,給玩家充足的時間發(fā)酵緊張情緒;角色移動速度不可以太快,否則會大大降低恐懼感(遺憾的是《幽靈線:東京》仿佛忘記了這一點,疾跑模式速度過快,無法向玩家充分展示它優(yōu)秀的場景設計);雖然由于玩家已經適應了更高自由度的操作而不得不放棄2.5D視角,但通過越肩式鏡頭仍可以確保玩家不能順利獲得角色背后的信息(當然這很可能只是三上真司拒絕恢復早期《生化危機》固定鏡頭模式的借口,他從最初就對“卡普空的3D技術實在太差、不得不采用2D場景”頗有微詞)。

總的來說,優(yōu)秀的生存恐怖游戲從游戲機制上讓玩家始終處于匱乏和緊張中,要求玩家的情緒在緊張和松弛之間來回切換。如果說主流車槍球游戲是不斷累加快感的過程,那么生存恐怖游戲則是把玩家持續(xù)放置在一個精神高度緊繃的狀態(tài),并把焦慮的短暫緩解作為獎賞。三上真司因此稱“恐怖游戲注定小眾……玩家在弱小無助和安心兩種狀態(tài)間反反復復切換”。

三、毀譽參半:從《幽靈線:東京》的成敗看美術對恐怖游戲的價值

2019年,《幽靈線:東京》在E3展臺上面世,首次展示了一段充滿日本怪談風味的預告片,雖然片中沒有一幀實機畫面,但詭譎的氛圍和優(yōu)秀的轉場運鏡讓大家眼前一亮。加上Tango工作室有三上真司坐鎮(zhèn),《幽靈線》與《賽博朋克2077》一并成為當屆E3最受期待的游戲,也都在發(fā)售后讓玩家們大失所望。

《幽靈線:東京》不是三上真司親自操刀的作品,而是由他的學生主導、三上本人負責指導完成。但從三上接受的不同采訪中可以看出,《幽靈線》的設計融合了許多他曾經的遺憾,也能一窺三上游戲設計哲學的傳承,值得作為一個案例進行分析。在以往多部游戲的設計過程中,由于資金或技術限制,三上的許多想法未能得到實現:《生化危機》沒能做到第一人稱視角,對戰(zhàn)的怪物也不是他認為最恐怖的“鬼魂”;《絕對征服》只能采用線性流程而非開放世界等?!队撵`線》則縫合了上述諸多要素:第一人稱視角、鬼魂、開放世界,遺憾的是最后呈現的效果實在令人難以恭維。

也許錯的不是這些元素縫合,而是團隊成員的動蕩影響了成品質量,《幽靈線》處處透露著“我是半成品”的味道——游戲設計了風、水、火等不同屬性的道法技能,卻沒有為怪物設計對應的弱點屬性,把戰(zhàn)斗系統(tǒng)做成了即使放到十年前也十分平庸的第一人稱射擊;用心制作了鬼怪橫行的異化澀谷,卻沒能設計好游戲內的交通系統(tǒng),隨時可以召喚天狗并利用它們在空中和樓頂四處傳送的機制,浪費了地面上巧妙的地圖設計。雖然三上曾在訪談中說:“單純殺死敵人太俗套了,不是真正的恐怖。如果主人公能暴打幽靈,那么游戲就成了捉鬼敢死隊,玩家們會(對這樣的游戲)漸漸心生厭煩”,但《幽靈線:東京》最終還是做成了捉鬼敢死隊。

游戲從宏觀上可以分為世界觀劇情主導和游戲性主導兩大類型,前者重視世界觀建構和敘事,后者以玩法為重。這兩類游戲在設計時各有偏重,有的寫好劇本再選擇合適的系統(tǒng)和玩法,有的做好玩法再加入為游戲性服務的劇情?!队撵`線:東京》的主創(chuàng)團隊在訪談中稱,本作不屬于上述任何一種游戲,是先有“重現東京”這個想法,圍繞著東京這個城市設計了游戲的玩法和世界觀。但從結果看,本作故事爛尾、玩法欠佳,唯獨地圖設計超凡。如果說它是一部及格的作品,那也是出色的美術設計挽救了游戲的其他部分。

恐怖游戲的制作有“畫面不能太干凈”這個約定俗成的慣例,《惡靈附身》刻意為畫面加入噪點,且始終讓場景保持臟兮兮的狀態(tài),以求讓玩家“不舒服”?!队撵`線》的美術設計難能可貴地做到了在畫面不算骯臟的前提下保障恐怖氛圍,它依托的是后現代拼貼構圖,和恰如其分的運鏡所帶來的陰森詭異氣息。與讓人眼前一亮的宣傳片一樣,《幽靈線》的場面調度十分優(yōu)秀,例如:當玩家控制主人公在昏暗的走廊中前進,斑駁的墻體上粘貼的報紙和招貼畫,隨著主角的行動也快速移動,重新排列組合成阻擋前進的障礙,或開辟出新的道路,空間和時間仿佛被扭曲和擠壓,從而在靜態(tài)的空間中也營造出動感;無人超市貨架上過分整齊的陳列,醞釀著一種精心整飭的荒蕪;一些特定場景中堆疊起的店鋪招幌,模擬出仿佛九龍寨城的魔幻現實感;戴著口罩的巨型招財貓同時喚起玩家對病毒和巨物的恐懼。空無一人的走廊空間不斷扭曲變化,與此同時霓虹燈閃爍的商業(yè)街,香煙鋪、卡拉OK、藥店、理發(fā)店等店鋪堆疊在一起,極致繁華的都市場景卻完全凝固靜止。動和靜恰到好處的縫合為《幽靈線》帶來了濃厚的異化現實之美,這是塑造恐怖氛圍最理想的方式——由于熟悉的世界被注入了某種邪惡力量,因而獲得一絲恰到好處的異物感,因此呈現出詭異驚悚的氛圍。在游戲中幾個超現實場景里,詩情畫意的風景配上紅色鳥居,輔之以灰藍色調濾鏡,濃厚的傳統(tǒng)氣息和風景色在經過一番自我東方化后,讓跨文化語境的玩家們眼前一亮。和場景設計一樣,《幽靈線》的怪物設計也極具特色,它充分營造了“類人卻缺失人性”的氛圍感,兼具給玩家?guī)碓幃惛泻筒贿m感的功能。問題在于怪物種類數量過少,無非裂口女、瘦長鬼影、無頭女學生、八尺大人、雪女等寥寥幾種。種類有限的怪物填充到規(guī)模不小的地圖里,很難不讓人審美疲勞。簡而言之,《幽靈線》的怪物設計有亮點但也單調,并且過分依賴文化符號,所有怪物皆取材自都市傳說,有較高的理解門檻(非都市文化愛好者很難理解,八尺大人這個著裝優(yōu)雅的女性有什么可怕)。與更受好評的《惡靈附身》中怪物蘿拉的設計對比,《幽靈線》的怪物對普通玩家來說略顯無趣。蘿拉的造型是長發(fā)遮面、六只手臂的蜘蛛型女鬼。黑發(fā)女鬼是日本文化里的恐怖文化符號,蜘蛛則是歐美文化中十分駭人的動物。蘿拉的形象同時涵蓋了經典文化符號和生理恐懼刺激兩端,據設計者中村美育所言,三上真司在看到蘿拉的設計稿后馬上就批準了該設計。

《惡靈附身》怪物蘿拉

很可惜的是,在被場面調度短暫驚嚇和驚艷后不久,《幽靈線》的游戲體驗就被拙劣的開放世界舔圖式游玩取代。從《幽靈線》回看三上過去的成功,不難得出結論:讓玩家精神緊張甚至毛骨悚然的恐懼感,來自于視聽與游戲機制的同步作用?!队撵`線》卓越的美工營造出的詭譎氛圍,被枯燥的戰(zhàn)斗設計拖累,由此形成了十分割裂的游戲體驗。

四、綜論:最大的噩夢來自存在焦慮

三上真司和他的團隊在接受媒體采訪時,被問及《惡靈附身》中的幕后反派魯維克(Ruvik)的設計思路,他為什么在全作中“比其他敵人更接近人類,同時卻更讓人恐懼”,三上對此問題的回答頗為耐人尋味:因為魯維克的形象更接近“幽靈”(ghost)。幽靈與人類相似,但它們的行為邏輯又缺失人性,這可以理解為抽象層面的“恐怖谷效應”——近人卻非人之物,最讓人汗毛倒豎。

從“近人卻非人”的維度延伸思考,喪尸與鬼魂的可怕之處彼此相似,二者都是已死之人在人世間的殘余物,他們沖向活著的主角/玩家,提醒他們死亡的存在?!八勒邚吞K”構成三上真司的恐怖游戲最顯著的母題,人恐懼的極點是一個模糊的區(qū)域:可能到來的死亡,和已死之人的復蘇。以海德格爾的觀點,“畏”是存在自身隨時隨地可能降臨又無法避免的死亡,作為一種獨特的“無規(guī)定性”浸透了人的心靈深處。喪尸和幽靈的出現提醒玩家:生與死不是彼此隔絕的狀態(tài),由生到死是一個動態(tài)的過程,故而從生到死、由死返生的模糊地帶,最能觸動人對禁忌的恐懼。與此同時,生存恐怖游戲還激發(fā)了人對于“貧乏”的排斥,它的游戲機制把人剝離出健全的人類社會體系,踢回到弱肉強食的、半獸性的叢林法則世界,讓人始終處于匱乏的競爭狀態(tài),主角/玩家時刻處于一種“人人與我為敵”的困境中。

《生化危機2》“暴君”

“癲狂”是三上恐怖游戲的另一個母題,癲狂意味著理性的喪志。癲狂要素貫穿于從《生化危機》到《惡靈附身》的大部分BOSS設計中。從經典怪物“暴君”開始,感染病毒無一例外伴隨著理智的消退。即使是《生化危機:代號維羅妮卡》中的天才阿萊克西亞,冷凍自己15年延緩病毒對大腦的攻擊,也難逃變成瘋狂怪物的命運。由人到怪物的變異暗含“失去理性=失去人性”的邏輯。在《惡靈附身》中怪物虐狂會無差別攻擊主角和其他怪物,沒有邏輯規(guī)律可循。它的武器電鋸是恐怖題材作品的經典元素,在現實世界中,電鋸并不是用來殺人的工具,因此手持電鋸的怪物顯得更加瘋狂。啟蒙運動以來,“運用理性足以生效”的想法給人以某種安定感,它意味著人類得以通過認識、分析事物和總結規(guī)律來達成理想的結果,讓一切事物處于可感可控的狀態(tài)。癲狂則是它們的反面,意味著混亂、墮落和不可控。從具象化的角度,理性時常被想象為整潔有序,而癲狂則充斥著骯臟混亂,這也契合了恐怖游戲的美術要求——恐怖游戲的畫面不能太“干凈”,臟兮兮的畫面更容易喚起玩家對秩序失范的深層恐懼。

總而言之,生存恐怖游戲在潛意識中喚起了玩家對存在本身的焦慮:身處變幻莫測的逼仄環(huán)境中,目不可及之處潛藏著危險(這些危險甚至可能是無法戰(zhàn)勝的,《生化危機》初代就在屏幕上提醒你:戰(zhàn)斗不是唯一選擇,有時玩家為了生存不得不逃避),資源永遠是有限的,但挑戰(zhàn)卻層出不窮,邁出的每一步都可能招致敵人的襲擊。常有人說,末日求生題材的魅力不在于末日本身,而是人性在末日前提下經受的考驗。生存恐怖游戲之所以可怕,可以歸結于它描繪了人性經不起考驗的一面:生命無比脆弱、理性又不是絕對可靠的。

    責任編輯:朱凡
    校對:徐亦嘉
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