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“老頭環(huán)”教會(huì)我的:小心翼翼,在這個(gè)世界里活下去
原創(chuàng) 看理想編輯部 看理想
正式上線一個(gè)月后,全球銷量突破1200萬份,而在全球最大的PC游戲平臺(tái)steam銷量榜上,它占據(jù)著榜首。你可能猜到我們今天要聊什么了——毫無疑問是已經(jīng)成為「現(xiàn)象級(jí)」的游戲,《艾爾登法環(huán)》。
即使你平時(shí)接觸游戲不多,也多少會(huì)在網(wǎng)絡(luò)上看到關(guān)于「老頭環(huán)」的討論(《艾爾登法環(huán)》的俗稱,來自另一個(gè)游戲《上古卷軸》逐詞翻譯的錯(cuò)誤“老頭滾動(dòng)軸”,下簡(jiǎn)稱《法環(huán)》)。
在一些主機(jī)游戲玩家相對(duì)較少的平臺(tái)上,也能看到很多人正在玩這個(gè)游戲,比如在小紅書上,許多博主調(diào)侃說,發(fā)一條美妝攻略或手作視頻的閱讀量,都不如分享游戲攻略來得高。
互聯(lián)網(wǎng)上也到處流傳著關(guān)于它的梗圖(meme),「受苦」成了新的流行??傊N種跡象都表明,《法環(huán)》的「出圈」程度,可能遠(yuǎn)超我們的想象。
與此形成巨大反差的是,《法環(huán)》可不是一個(gè)老少咸宜、其樂融融的合家歡游戲。甚至可以說它「惡名昭彰」,動(dòng)不動(dòng)就讓人死去活來的高難度boss,隨處可見的「惡意」。就連玩家之間都互相調(diào)侃說,「喲,那么著急去受虐啊」。
游戲發(fā)售一個(gè)月余,許多人早已通關(guān),但仍沉浸在二周目甚至三周目中,源源不斷探索著新的玩法,不少人感嘆說,經(jīng)歷過如此大的世界之后也感受到了巨大的空虛,還有很多沒接觸過這類動(dòng)作游戲的新玩家也開始嘗試去「受難」。讓這么多人沉迷于「自虐」,這款游戲到底有著怎樣的魔力?作為一部現(xiàn)象級(jí)的作品,除了游戲本身,我們還能看到什么?
01.
多重身份的碎裂
在很多游戲里,升級(jí)、打怪、賺錢,甚至「氪金」后得到許多金光閃閃的高級(jí)裝備、寵物,像是一條康莊大道,道路盡頭是成為在游戲里毀天滅地、實(shí)力碾壓的大英雄。
但有一類游戲不是,在這里,路上隨處可見的小怪,很可能輕輕兩刀就把你弄死,當(dāng)然同樣的,只要你能抓住機(jī)會(huì),也可以用兩刀把小怪給干掉。
可想而知,得要多小心,才能在這個(gè)世界里生存下去。
而即使到了后期,你已經(jīng)等級(jí)提高、裝備法術(shù)等都已精進(jìn),卻依然沒法在這個(gè)世界里為所欲為,即使是最簡(jiǎn)單的交鋒中,片刻的失神也會(huì)是致命的,陰溝里翻船更是常態(tài)。
比如,一條幽深昏暗的走廊的盡頭,往往埋伏著準(zhǔn)備偷襲你的陰險(xiǎn)敵人;金光閃閃的寶箱周圍可能暗藏玄機(jī),不是暗器、毒藥就是陷阱;而看起來陽(yáng)光燦爛的康莊大道中間,站著一只強(qiáng)力的「精英怪物」準(zhǔn)備把你斬殺;更不用說boss(守關(guān)怪物),每一只都強(qiáng)大得令人戰(zhàn)栗。
而不管是被殺掉,因掉落山崖或中毒等失去生命,都會(huì)伴隨著一聲慘叫,屏幕上出現(xiàn)大大的「YOU DIED」,同時(shí)游戲角色所有的金錢都將失去,你回到上一個(gè)存檔點(diǎn)重來。
可以說,游戲里到處都是來自開發(fā)者“處心積慮的惡意”,明面上有需要解決的任務(wù)和敵人,暗處則危機(jī)四伏,你往往要用生命去探清這些關(guān)卡中隱藏的秘密,并找到應(yīng)對(duì)的辦法。沒錯(cuò),這就是著名的日本傳奇游戲制作人和他監(jiān)督的游戲,「宮崎英高的惡意」——魂系游戲。
宮崎英高不是傳統(tǒng)游戲從業(yè)者,在29歲「高齡」(日本轉(zhuǎn)換行業(yè)非常困難)才加入了游戲公司FromSoftware(簡(jiǎn)稱FS社),當(dāng)時(shí)公司經(jīng)營(yíng)狀況不佳、苦苦支撐,宮崎英高便接手了一個(gè)爛攤子項(xiàng)目,并堅(jiān)持把它開發(fā)完成——這就是融合了日式RPG的動(dòng)作游戲,《惡魔之魂》,游戲意外銷量大增。隨后,《黑暗之魂》123,《血源:詛咒》《只狼:影逝二度》相繼誕生……
這些游戲后來被統(tǒng)稱為「魂系」,隨著幾代作品累積,漸漸形成了該系列的獨(dú)具一格的特色:玩法不顯而易見、難度高得嚇人、故事晦暗模糊、一般人要反復(fù)練習(xí)幾百個(gè)小時(shí)才有可能通關(guān)……可以說,幾乎所有的特點(diǎn)都在逆潮流而行。
普遍來說,在今天這個(gè)手機(jī)流行的時(shí)代,大部分游戲都在追求銷量和上手速度,詳細(xì)的引導(dǎo)、指示和自動(dòng)按鈕,恨不得飼喂到玩家嘴里,讓你一眼就懂,甚至只要花錢就能解決。
但別說一鍵游戲了,魂系游戲里的「引導(dǎo)」都少得可憐,游戲面板上只有很少的標(biāo)識(shí),地圖更是干干凈凈,沒有一連串問號(hào)或感嘆號(hào)的提示,許多游戲里像「To-Do List」(待辦清單)一般密密麻麻排布的任務(wù)列表根本不存在。
游戲所有的進(jìn)程,甚至商店、升級(jí)體系等基礎(chǔ)功能,都需要你去地圖中探索、跟NPC(非玩家角色)對(duì)話后才能發(fā)現(xiàn),有的還得反復(fù)練習(xí)和嘗試后才能掌握。一款看起來如此不友好的游戲,到處都是死亡、黑暗和惡意,為什么能讓這么多人沉迷?
在大眾面前寡言少語(yǔ)的宮崎英高,在為數(shù)不多的訪談里反復(fù)強(qiáng)調(diào),在制作游戲時(shí)的重點(diǎn)考慮不在難度,而在于是否「合理」,游戲設(shè)計(jì)絕不能毫無道理地「刁難」 玩家。
比如在配置敵人時(shí),不是在一條死路上放一大堆敵人用數(shù)量把玩家淹死;而是在一個(gè)令人料想不到的視線死角配置敵人,讓疏于警戒的玩家受到伏擊。這樣做法會(huì)帶來不同的心理暗示,后者會(huì)讓玩家認(rèn)為「啊,這里死掉了是我自己的問題」,并在死亡之后記住問題所在、下定決心,「好!下次更努力一點(diǎn)就不會(huì)失敗了」。
所以游戲難度雖高,但卻不是難得沒有章法。比如你會(huì)發(fā)現(xiàn)巨龍轉(zhuǎn)身困難,揮舞著流星錘的騎士有攻擊不到的空白區(qū)域,而人只要不穿笨重的鎧甲就可以靈敏滾動(dòng)。
種種基于現(xiàn)實(shí)常識(shí)、物理法則和有跡可循的玩法準(zhǔn)則,讓戰(zhàn)斗像是生活一般,充滿著真實(shí)感(truth)和各種可以預(yù)料的后果(consequence)。
每個(gè)敵人,不論普通或精英,都有自己的特性甚至智慧(比如一個(gè)兵團(tuán)被攻擊后,帶號(hào)角的騎兵會(huì)召喚他人一同攻擊,帶盾牌和大劍的家伙打頭陣),所以比起胡亂按手柄按鈕靠蠻力硬闖,更重要的是去觀察他們的特性和攻擊,根據(jù)現(xiàn)有的數(shù)值和技巧進(jìn)行狀況及邏輯分析。同時(shí)記住每一個(gè)失敗的步驟并在下次加以改進(jìn),在實(shí)際游戲的過程中,腦子會(huì)跟手指一樣飛速運(yùn)轉(zhuǎn),最后形成一套流暢的「肌肉記憶」,見招拆招后過關(guān)。
所以魂系游戲,正是以這樣絕妙的游戲難度設(shè)計(jì)著稱,一邊設(shè)計(jì)著死亡陷阱,另一邊又不會(huì)因?yàn)橄葳咫y度失衡或過于不合理而讓人失去挑戰(zhàn)的意愿,如此欲罷不能,玩家甚至在歷經(jīng)一次次死亡帶來的「教育」后能獲得極大的通關(guān)成就感。
在《艾爾登法環(huán)》發(fā)售前,宮崎英高接受了《紐約客》記者西蒙·帕金(Simon Parkin)的采訪。這篇名為《宮崎英高:把死亡視作做特性而非缺陷》的稿件評(píng)論到,其他游戲經(jīng)常使用「幼稚的力量幻想」(childish power fantasies)來討好玩家,宮崎英高的作品則依靠一種「美德」:失敗、耐心和難得的精確性。
在這次采訪里,宮崎英高詮釋了他對(duì)于「死亡」的看法:「我想要的死亡方式,是有趣的,或者(這個(gè)過程)能創(chuàng)造一個(gè)讓人愿意分享的故事」。比如巨人錘子的冰冷一擊,龍吐出了熾熱的氣息,擱淺的章魚用腿高速鞭打,螃蟹可以輕易用大鉗子把你鉗住……對(duì)宮崎英高來說,游戲中的死亡是創(chuàng)造記憶的機(jī)會(huì),或者說「關(guān)鍵一筆」(punch line)。
他說:「死亡和重生,嘗試和克服——我們希望這種循環(huán)是令人享受的。在生活中,死亡是一件可怕的事情。在游戲中,它可以有別的意味」。
02.
宮崎英高的憐憫?
當(dāng)然,高難度玩法和頻繁死亡還是會(huì)「勸退」很多人,前幾代魂系游戲的玩家,大部分要么是系列擁躉,要么是相對(duì)核心的主機(jī)玩家。
直到《艾爾登法環(huán)》的出現(xiàn),它不僅僅是前幾代游戲的集大成者,更是在玩法上進(jìn)行了巨大的革新。《法環(huán)》有一個(gè)別稱,叫「宮崎英高的憐憫」。
在網(wǎng)上搜索法環(huán)攻略,你會(huì)發(fā)現(xiàn)許多視頻前面重點(diǎn)標(biāo)注著「逃課」二字,這算是一種「合法作弊」——
比如爬到一個(gè)怪獸夠不到的安全地帶,用法術(shù)輕松擊殺;把敵人擠到懸崖下面,甚至看好時(shí)刻爬上電梯,讓對(duì)手掉到電梯間里摔死;在特定地點(diǎn),可以用隕石砸死怪物,或者引導(dǎo)它們到另一堆怪物中間,讓其自相殘殺……
當(dāng)然還有許多攻略,是把對(duì)手規(guī)則和數(shù)值研究透徹,教你如何利用游戲里各類特殊道具或法術(shù),針對(duì)性地一擊致命。
可以預(yù)料的是,宮崎英高是在有意放任、甚至鼓勵(lì)這類玩法,畢竟FS社是極度在意玩家評(píng)價(jià)的公司,如此大規(guī)模的玩家「逃課」現(xiàn)象不可能不知道,卻在幾次游戲更新中都沒有修正數(shù)值,為何有一些高度,是剛剛好玩家可以跳上又能夠在攻擊范圍內(nèi)暴揍敵人,它們都沒有被作為「bug」進(jìn)行優(yōu)化。
所以,從惡意到憐憫,它堪稱最友好、最適合新人上手的魂系游戲了。即使是一個(gè)不會(huì)玩游戲的「手殘黨」,也可以從這樣的攻略中快速通關(guān)難度巨大的boss戰(zhàn),「逃課一時(shí)爽,一直逃課一直爽」。
那你可能會(huì)有疑問,這樣豈不是沒樂趣了嗎?有意思的是,隨著人類從殘酷的荒野走向溫暖安全的穴居和農(nóng)業(yè)生活后,「作死」,或者說狩獵的本能仍然刻在基因里。安全久了,躍躍欲試去挑戰(zhàn)刺激也是自然而然的事情。
許多新玩家就是這樣上手《法環(huán)》的,慢慢地通過掌握操作和觀察,也可以不依賴逃課通過操作來?yè)魯橙?。雖然很難說這不是來自「老賊」的陰謀,經(jīng)過潤(rùn)物細(xì)無聲地教育,人的無限潛力和不服輸?shù)暮脛傩臅?huì)被激發(fā)出來,漸漸就能獲得不斷增加的掌控感和快感,也可能是「虐著虐著,就習(xí)慣了」。
不過,單純從「難度」的角度,其實(shí)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以解釋《法環(huán)》的成功。宮崎英高此次的慈悲,也不在于單純把難度降低,而是將難度變得可以自由選擇,核心魂類玩家自然可以不用任何「邪門歪道」,單純享受難度挑戰(zhàn)的快樂。而新手玩家,也可以有多種方式將游戲推進(jìn)下去。
一切都在于一個(gè)并不新鮮的詞匯,「開放世界」,《法環(huán)》里的游戲世界,是一個(gè)足夠大、非線性,可以自由探索的世界。
在之前幾作魂系游戲中,玩家只能走少數(shù)幾條既定的道路,而每條道路都被一個(gè)強(qiáng)大的boss阻擋,你只能硬著頭皮玩下去,游戲很容易卡住后無法推進(jìn)。
而在《法環(huán)》中,這個(gè)世界是開放的。如果一條路太難,你可以選另一條簡(jiǎn)單的。還可以召喚幽靈伴侶,讓它們幫你抵擋攻擊,甚至可以騎馬逃離一場(chǎng)失敗的戰(zhàn)斗。
被強(qiáng)力的怪物追趕,跑路多半是上策——不用浪費(fèi)時(shí)間應(yīng)付路途上的所有阻礙,及時(shí)遠(yuǎn)離收益更高;「遇到困難睡大覺」也是一個(gè)好選擇,打不過的boss可以擱置,轉(zhuǎn)悠閑逛或許就能找到轉(zhuǎn)機(jī)。
在這樣的探索過程中,你不知不覺能拾獲很多意外收獲,比如不經(jīng)意就撿到一個(gè)能迅速改變玩法的強(qiáng)力裝備,路上也能遇到許多或有趣或感人的NPC和支線劇情。
《法環(huán)》的游戲地圖十分龐大,擁有城堡、沼澤、雪山、湖泊、高原等等復(fù)雜的地形,即使是游戲非常后期的地圖,也可以通過許多小路、傳送門抄近路達(dá)到。
魂系游戲中有一個(gè)特殊的「諫言」系統(tǒng),作為一款單機(jī)游戲,玩家之間無法進(jìn)行直接互動(dòng),但可以在地圖上留下文字光標(biāo),比如「前有埋伏」的提醒幫助了很多人逃過一劫。在很多地方寫著「有絕景」,這時(shí)候抬頭,你往往就能得到一個(gè)風(fēng)景絕佳的觀測(cè)機(jī)位。總之,游戲的一切,都是鼓勵(lì)玩家通過探索來獲知,在行進(jìn)的步伐中,你會(huì)發(fā)現(xiàn),世界的宏大徐徐在你面前展開。
魂系游戲往往設(shè)定在世界末日,充斥著破敗和死亡的氣息,同時(shí)人煙稀少,余下了諸多「巨大沉默物體」(BDO,big dumb object),玩家角色作為渺小的人類穿梭其中,形成一種美學(xué)上的巨大的張力。
而且宏大不僅僅在于外表,游戲里眺望得到的遠(yuǎn)方,都是可以到達(dá)的彼岸,每個(gè)巨大建筑其實(shí)是獨(dú)特的「箱庭」設(shè)計(jì)迷宮關(guān)卡,可以在其中穿梭探索,而其中的場(chǎng)景、道具包括空間感,都構(gòu)成了游戲體驗(yàn)的一部分。
*以一個(gè)場(chǎng)景的真實(shí)探索感受為例,為什么一個(gè)墓地里看似沒有boss?為什么要塞的門被鎖上了?啊,原來一座噴火塔是可以跳上去的,原來鍘刀陷阱也可以跳上去,能碾死人的泥頭車居然可以用陷阱炸掉?
*箱庭理論(箱庭ゲーム),游戲制作人宮本茂提出的設(shè)計(jì)理論,通過對(duì)關(guān)卡整體的巧妙設(shè)計(jì),增加場(chǎng)景的空間感、游戲趣味性和玩家代入感,比如他的代表作《超級(jí)瑪麗兄弟》中的水管設(shè)計(jì)。
《艾爾登法環(huán)》的某個(gè)地圖設(shè)計(jì),圖片來源:polygon而探索的節(jié)奏和方向,甚至最終的玩法都可以由你選擇,所以有人把某一項(xiàng)數(shù)值點(diǎn)到最高,走速戰(zhàn)速?zèng)Q速通的路線;有人的樂趣是跑地圖不放棄走完每一個(gè)角落;還有人叫它為「法環(huán)暖暖」,致力于收集游戲里的服裝和搭配。
在看理想App節(jié)目《游戲與人:我們?yōu)槭裁葱枰螒颉分?,游戲研究學(xué)者劉夢(mèng)霏從本質(zhì)定義的角度分析,「游戲」即為建立在玩家主體性之上的一種互動(dòng)媒介,它的一切走向和流程,都依靠玩家的主動(dòng)行為去推進(jìn)。
所以,游戲的精神就是「自由」,它和我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界中最本質(zhì)的自由,是一脈相承的。
因此在一個(gè)好的游戲里,我們可以選擇要不要遵守規(guī)則,也可以去選擇,要不要在現(xiàn)有的規(guī)則之上疊加自定義的規(guī)則。這樣游戲才會(huì)真正好玩,才會(huì)激發(fā)我們更多的創(chuàng)造力,也我們的主體性和自由。
同樣作為開放世界的高口碑代表作,《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》也擁有著類似的可以自由探索的樂趣。比如當(dāng)使用道具讓時(shí)間靜止再去撞擊巖石,那么當(dāng)時(shí)間流逝恢復(fù)正常后,巖石便會(huì)因撞擊飛向遠(yuǎn)處,這時(shí)候如果再觸碰到炸藥桶的話,巖石就將在沖擊力的作用下引發(fā)巨大爆炸。
在塞爾達(dá)的世界里,事物之間相互作用、碰撞不斷產(chǎn)生出新的事物和現(xiàn)象,而游戲里到處散落著可以進(jìn)行交互的元素。一個(gè)又一個(gè)謎題也是這樣被解開。
《艾爾登法環(huán)》與《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》與之對(duì)比,劉夢(mèng)霏把許多不健康的游戲稱為「三包游戲」,包死、包抬、包埋。在這樣的游戲里,可以一鍵尋路、可以自動(dòng)打怪、可以跳過所有的劇情,玩家在其中就不會(huì)有任何艱難險(xiǎn)阻和障礙了,而繞開的方式也很簡(jiǎn)單——額外付費(fèi)(氪金)。
但隨之死去的就是游戲性和玩家自己的創(chuàng)造力,當(dāng)一切都作為任務(wù)被完成,當(dāng)所有的游戲部分都可以通過花錢來解決。我們到底是真正獲得了游戲的樂趣,還是被等級(jí)、任務(wù)、抽獎(jiǎng)追著跑,「自由地選擇了被奴役」呢?
03.
一個(gè)屬于你自己的故事
《艾爾登法環(huán)》的開放性,不止在于玩法,更在于「敘事」,或者說,每一個(gè)體驗(yàn)的人,都可以得到自己獨(dú)一無二的故事。
游戲故事框架請(qǐng)到了喬治·R·R·馬丁撰寫(沒錯(cuò)就是那個(gè)不管做啥就是不寫《冰火》的馬?。?,在此基礎(chǔ)上更加迷人的,是講述故事的方式,即魂系游戲中那獨(dú)特的「碎片化敘事」。
游戲沒有大段大段的過場(chǎng)動(dòng)畫講述劇情,也沒有一個(gè)畫外音背景板,就連每個(gè)NPC嘴里的話語(yǔ),都是語(yǔ)焉不詳,甚至彼此矛盾的——因?yàn)槊總€(gè)人都擁有自己看待世界的視角,通過每個(gè)人的話語(yǔ),你不斷揭開了世界新的一角,并且是真實(shí)的一角。
我們都不是神,每個(gè)普通人對(duì)世界的認(rèn)知,本來就是真實(shí)而片面的。
NPC之間的話語(yǔ),經(jīng)常彼此矛盾,立場(chǎng)沖突,甚至前后發(fā)生「反轉(zhuǎn)」,這也會(huì)引得你去思考,難道朝著某個(gè)方向進(jìn)發(fā),收集碎片、一心一意成為神的道路就是對(duì)的嗎?看似高貴的圓桌殿堂里,那些喃喃自語(yǔ),自稱神的使者,真的全部可信么?更重要的是,法環(huán)的敘事,隱藏在世界的所有角落——不管道具、風(fēng)景、武器,都在建構(gòu)著敘事。在其他游戲里,道具說明中可能只是功用介紹。但在《法環(huán)》中,道具不僅僅只是為游戲機(jī)制服務(wù),它是為你揭開這個(gè)世界秘密的鑰匙。
即便是最簡(jiǎn)單的道具,游戲說明里也用類似「埋設(shè)伏筆」的形式來寫作說明文字。比如某個(gè)法術(shù)說明里,解釋了游戲里會(huì)產(chǎn)生精神錯(cuò)亂的原因,而探究下去,你會(huì)發(fā)現(xiàn)得到這個(gè)法術(shù)的老大叔的故事,又跟文字聯(lián)系起來,最后構(gòu)成了一段需要你去觀察和解讀的敘事鏈條。
在這樣曖昧的、模棱兩可,難以解讀的敘事內(nèi)容中,你甚至可以慢慢拼湊出某個(gè)人物的經(jīng)歷故事,比如與某個(gè)英雄有關(guān)的宏大事跡,都會(huì)隱隱約約地記錄在與他相關(guān)的道具里,或與他相熟的人嘴里。
再比如,地標(biāo)說明、不同區(qū)域的邊界,都與不同勢(shì)力間錯(cuò)綜復(fù)雜的關(guān)系有關(guān)。甚至NPC出現(xiàn)的位置與行為,還會(huì)告訴我們,這里正在發(fā)生什么事,曾經(jīng)又發(fā)生了什么樣的故事。就連許多路邊的小兵,也不是都斗志昂揚(yáng),你會(huì)發(fā)現(xiàn)他們灰頭土臉地坐在路邊,好像剛剛從戰(zhàn)場(chǎng)里逃難出來一樣,除非你主動(dòng)攻擊,否則都不愿意正眼看你一眼。
這樣的非通常敘事處理,讓整個(gè)游戲充滿著一種獨(dú)特的氛圍,即便對(duì)世界全貌還知之甚少,卻能體會(huì)到一種透骨的悲哀和宏大。
就像《魔戒》一樣,魂系故事也大都屬于西方奇幻的框架,經(jīng)常發(fā)生在末世,世界即將崩潰亟待重生,而問題往往與幾千年前的神明和勢(shì)力紛爭(zhēng)有關(guān)。當(dāng)這樣跨越千年的龐大世界觀被壓縮到一個(gè)游戲里,尤其是某個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)的時(shí)候,便讓人感受到了一種宏大之感。
尤其是每個(gè)地圖的最終boss,還往往是這個(gè)時(shí)代里遺留下來的最后的神明,他們本身已經(jīng)跨越千年但未死去,雖然已經(jīng)步入末途,但你仍然能與他們面對(duì)面,并且弒神。
通過在道具說明、對(duì)話及種種細(xì)節(jié)中,發(fā)現(xiàn)了一個(gè)又一個(gè)的故事碎片,你不禁會(huì)好奇,想去尋找和拼湊出一個(gè)問題的答案:過去到底發(fā)生了什么?
當(dāng)每個(gè)人都在以不同的節(jié)奏和順序去探索《法環(huán)》這個(gè)開放世界的時(shí)候,你選擇跟誰(shuí)說話,又從誰(shuí)的立場(chǎng)看問題?在道具里發(fā)現(xiàn)了多少過往秘辛?你用怎樣的方法解決謎題,用怎樣的方式殺死了龍(或其他怪物)?
在這樣的世界里,玩家從來就不是被整個(gè)世界圍繞著的中心,也不是什么天選之子。我們更像一個(gè)探險(xiǎn)家,一個(gè)在歷史里尋找和爬梳的外來者,面對(duì)沉雄恢弘的過去,帶著疏離和好奇,在塵埃和碎片中,去發(fā)現(xiàn)世界的全貌。
從游戲制作的角度說,魂系列的這種設(shè)計(jì)手法設(shè)計(jì)非常巧妙,或者說有些「狡猾」甚至偷懶。如果采用正敘的視角敘述,很可能這就是一個(gè)平平無奇的奇幻故事。但如果只給你看管中窺豹的那一小片,整體故事便具有了許多遐想的空間。
魂系列的故事,堪稱復(fù)雜、宏大,充滿了暗喻和神話風(fēng)格,甚至不可名狀的未知和恐懼,這一切都構(gòu)成了迷人的魅力。畢竟如H.P.洛夫克拉夫特的經(jīng)典論述,「人類最古老最強(qiáng)烈的感情便是恐懼,而最古老最強(qiáng)烈的恐懼,則來源于未知」。
這又與經(jīng)典桌面游戲《龍與地下城》(簡(jiǎn)稱《D&D》)形成了有趣的關(guān)聯(lián),《D&D》的規(guī)則和世界觀,為后世貢獻(xiàn)了無數(shù)經(jīng)典的西方奇幻設(shè)定,這些在《法環(huán)》中也有所體現(xiàn)。更重要的事,作為一個(gè)擁有一定規(guī)則的桌面游戲,每進(jìn)行一次「跑團(tuán)」(即許多人坐在一起,利用《龍與地下城》的規(guī)則書,一起講一個(gè)故事),就形成了一場(chǎng)無可替代的體驗(yàn)?!斗ōh(huán)》更像是屬于一個(gè)人的「跑團(tuán)」,而游戲則是負(fù)責(zé)規(guī)則的「城主」。
也許游戲的開端始于一場(chǎng)受苦受難,當(dāng)旅途完成,你則收獲一段,只屬于自己、獨(dú)一無二的故事。
參考資料
魂學(xué)番外:從黑暗之魂看宮崎英高對(duì)游戲敘事的探索|dogsama,Dark Souls
《黑暗靈魂》總監(jiān)「宮崎英高」專訪深度探究黑靈遊戲設(shè)計(jì)|巴哈姆特,GNN 記者 KEN 報(bào)導(dǎo)
宮崎英高:把死亡視作做特性而非缺陷|Simon Parkin,The New Yorker (2022) ,葉梓濤/落日間 譯
From Software《只狼》:硬核游戲的品類成長(zhǎng)史與鐵粉養(yǎng)成|東西文娛
不屈的靈魂:FS 與宮崎英高簡(jiǎn)史|藥莢 游戲篝火營(yíng)地
從《惡魔之魂》到《仁王》:兩個(gè)游戲類型的重構(gòu)史|旗艦評(píng)論
探討《艾爾登法環(huán)》與《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》開放世界設(shè)計(jì)的本質(zhì)不同|IGN中國(guó)
頭圖:《艾爾登法環(huán)》
撰文:蘇小七
監(jiān)制:貓爺
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原標(biāo)題:《“老頭環(huán)”教會(huì)我的:小心翼翼,在這個(gè)世界里活下去》
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