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游戲工作坊︱拒絕在/再玩:游戲的精神生態(tài)學(xué)

同濟(jì)大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院、華東師范大學(xué)哲學(xué)系
2021-11-22 13:51
思想市場 >
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2021年11月14日,由同濟(jì)大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院、華東師范大學(xué)哲學(xué)系聯(lián)合主辦,溫州大學(xué)中文系、騰訊NExT游戲工作室協(xié)辦的“拒絕在/再玩:游戲的精神生態(tài)學(xué)”跨學(xué)科研討工作坊在同濟(jì)君禧大酒店召開。騰訊NExT Studios游戲工作室、清華大學(xué)、北京大學(xué)、復(fù)旦大學(xué)、上海交通大學(xué)、南京大學(xué)、浙江大學(xué)、暨南大學(xué)、澳門科技大學(xué)等機(jī)構(gòu)和高校的數(shù)十名嘉賓出席本次活動。本次工作坊是繼“游戲致/至死”、“游戲永/詠生”之后的國內(nèi)舉辦的第三次關(guān)于游戲研究的學(xué)術(shù)討論工作坊,邀請游戲從業(yè)者、策展人、學(xué)者和批評家等,圍繞游戲與政治、游戲與文化、游戲與藝術(shù)等話題,共同展開探討。

復(fù)旦大學(xué)嚴(yán)鋒教授

工作坊開幕式由同濟(jì)大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院長聘教授、傳播系主任王鑫教授主持,復(fù)旦大學(xué)嚴(yán)鋒教授致辭。嚴(yán)鋒教授的發(fā)言從討論游戲和元宇宙的關(guān)系入手,他認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)和游戲已經(jīng)形成了一種同源共生、協(xié)同進(jìn)化的發(fā)展方向,這為元宇宙的誕生打下了堅實的基礎(chǔ)。嚴(yán)教授以微軟模擬飛行游戲作為例證,說明游戲設(shè)計成為參與推動現(xiàn)實和虛擬世界融合的一個重要因素,進(jìn)而改變我們對心理和現(xiàn)實的認(rèn)知。此外,游戲也為我們解決如何在一個新的技術(shù)平臺上使人文精神能得到生長的問題提供了契機(jī)。

華東師范大學(xué)哲學(xué)系教授姜宇輝

華東師范大學(xué)哲學(xué)系教授姜宇輝以《反制、云端與主體:游戲政治學(xué)的誕生》為題做了工作坊的首個主旨演講。姜宇輝教授指出有必要從政治學(xué)的角度來討論游戲的批判性和反思性的指向。他指出,游戲是人類精神達(dá)到最高的自由境界的一種體現(xiàn),是超越于現(xiàn)實法則的一種自由的追求。但是如今的電子游戲的現(xiàn)實卻走向了“游戲精神”理想的反面,變成了一個嚴(yán)格受數(shù)字和代碼所操控的系統(tǒng)、構(gòu)成了對人類最全面、最微觀、最難逃脫的控制形式。而游戲要能突破今天的控制社會,它應(yīng)該上升為一種藝術(shù)的高度。正因為游戲是一種受難的藝術(shù)、一種失敗的藝術(shù),它才感動我們。

騰訊NExT Studios游戲工作室張哲川老師以《Beyond play:游戲的媒介表達(dá)》為題做了工作坊的第二個主旨演講。張老師提出游戲除了能夠娛樂、玩之外還能提供何種功能。游戲媒介的核心在于“表達(dá)性”過程。通過此種特有的機(jī)制,游戲可以用以傳達(dá)觀念、溝通情感、表達(dá)社會現(xiàn)象、甚至于呈現(xiàn)一種哲學(xué)觀念和理論等。張老師提出,教育游戲應(yīng)該在充分了解游戲媒介的本性基礎(chǔ)上來設(shè)計更適合游戲的教育內(nèi)容

澳門科技大學(xué)人文藝術(shù)學(xué)院章戈浩老師

澳門科技大學(xué)人文藝術(shù)學(xué)院的章戈浩老師做了題為《屈機(jī)、秘技、攻略與外掛∶游戲作弊的獸性媒介考古學(xué)》的第三場主旨演講。章老師指出作弊和規(guī)則之間的張力是游戲的核心,他以媒介考古的方法追溯了游戲作弊的歷史。作弊有幾種功能:它可以作為一種游戲的創(chuàng)意性玩法、社交和創(chuàng)意價值的體現(xiàn),以及玩家忠誠度的表達(dá)。作弊既可以成為批判和挑戰(zhàn)游戲當(dāng)中對資本主義的自然化傾向,但也可能被商業(yè)資本所利用,或甚至成為社會治理術(shù)的一部分。最后章老師認(rèn)為,人既是一種創(chuàng)造規(guī)則的動物,也是一種善于破壞規(guī)則的動物,而這種能力是其他動物不具備的。

第一小組發(fā)言由上海第二工業(yè)大學(xué)張璐老師主持,章戈浩老師進(jìn)行評議。暨南大學(xué)副教授施暢以《游戲化電影:數(shù)字游戲如何重塑當(dāng)代電影》為題討論了影游融合的當(dāng)代趨勢。他分別從游戲化空間、游戲化時間、情節(jié)結(jié)構(gòu)的游戲化和視覺呈現(xiàn)的游戲四個部分來分析電影游戲化的特征。青島大學(xué)于成老師的《觀察者與玩家:使用光學(xué)媒介的兩種姿態(tài)》通過媒介考古學(xué)的方法追溯歷史上使用光學(xué)媒介的兩種典型姿態(tài),即觀察者與玩家,并且提出電子游戲的出現(xiàn)融合了歷史中這兩種典型的主體姿態(tài)。游戲的辯證在于,技術(shù)不斷提供脫離被動姿態(tài)的可能性,但玩家始終無法逃脫技術(shù)的規(guī)定性。來自上海社科院的朱恬驊老師分享《游戲作為界面:技術(shù)圖像的視角》為題的發(fā)言。朱老師指出計算機(jī)媒介的特殊性:為產(chǎn)生合理的技術(shù)分析,必須保持它的運(yùn)行,然后用操作來進(jìn)行試探。接著借用弗魯塞爾的理論分析技術(shù)圖像的特征,并指出游戲是技術(shù)文本和意義文之間的界面,不“在玩”的玩家才是理想玩家,他們能在破解甚至破壞性的活動中,對于游戲文本的雙重性產(chǎn)生自覺的意識。北京大學(xué)的尹若宇同學(xué)帶來了題為《我在凝視中分裂:電子游戲的攝影模式和玩家的主體》的報告。他指出,近年來游戲中攝影模式的興起標(biāo)志著玩家的主體與化身之間的關(guān)系產(chǎn)生了改變。玩游戲時的“我”不再與角色存在于黑格爾式的同一性中,而是在拉康式的鏡像過程中成為一體。倫敦大學(xué)學(xué)院的張寒雪同學(xué)帶來題為《Analysis of Bandersnatch Game Properties from the Audience's Perspective》的報告。文章探討了《Bandersnatch》中游戲互動性和電影敘事設(shè)置對觀眾選擇自由、心理放松機(jī)制和情感投入的影響。

第二組發(fā)言由上海交通大學(xué)黃遠(yuǎn)帆老師主持,周理乾副教授進(jìn)行評議。騰訊NExT Studios游戲工作室葉梓濤老師帶來題為《做個哲學(xué)游戲吧!——在語言之前的,和比語言更多的》的報告,為我們呈現(xiàn)游戲設(shè)計能夠為哲學(xué)思想的可視化與可玩化帶來何種可能性。華東師范大學(xué)哲學(xué)系的張成老師帶來《電子游戲中的敘事失調(diào)》為題的報告。她圍繞“電子游戲中的敘事失調(diào)”這一核心問題,首先歸納總結(jié)電子游戲中常見的三類敘事方式;進(jìn)而介紹“敘事失調(diào)”術(shù)語的起源和該現(xiàn)象的形成原因,并總結(jié)主流游戲?qū)υ摤F(xiàn)象做出的回應(yīng)和付諸于實踐的解決方式。同濟(jì)大學(xué)的陳慶老師帶來題為《游戲中的框架——從“王者榮耀”到“一河兩岸”》的報告,他用德里達(dá)的框架理論分析王者榮耀當(dāng)中的一河兩岸圖式,認(rèn)為框架帶來了成癮的可能,并且在這一因素之上有著對作品自身真理性地開啟。北京大學(xué)李典峰同學(xué)帶來題為《虛擬空間的裂帶:從兵棋推演到電子競技》的報告,他追溯了推演兵棋的歷史,描述其如何從軍事準(zhǔn)備的功能過渡到今天的電子競技領(lǐng)域中。然而在電子競技的兵棋中也保留了早期軍事戰(zhàn)爭的隨機(jī)性和策略性等特征。北京師范大學(xué)叢子鈺同學(xué)帶來題為《從現(xiàn)實到虛擬現(xiàn)實的危險跳躍——對文藝仿真的反思與元宇宙藝術(shù)展望》的報告,他認(rèn)為對“元宇宙”投資和電競危險性問題的擔(dān)憂,可以追溯到文學(xué)藝術(shù)作品中對虛構(gòu)和模仿可能威脅到現(xiàn)實生活的考量。藝術(shù)模仿與現(xiàn)實生活的關(guān)系問題,為思考當(dāng)代電競的危險性與元宇宙概念的可行性提供了一個重要的參考。

第三組發(fā)言由同濟(jì)大學(xué)柳珊教授主持,暨南大學(xué)施暢副教授評議。南開大學(xué)林建武副教授的報告題為《沉浸與構(gòu)造:電子游戲與海德格爾的世界概念》,他嘗試?yán)煤5赂駹枌τ谑澜绲拿枋?,來思考虛擬現(xiàn)實中所體驗到的世界,并指出我們對于虛擬現(xiàn)實之世界的體驗會反過來讓我們進(jìn)一步理解、甚至是反思海德格爾的世界描述。中國藝術(shù)研究院秦蘭珺老師的報告題為《盲:評視障出行體驗手游<見>》,她指出,不僅從游戲的角度來看,該游戲機(jī)制單調(diào),劇情俗套,體驗壓抑,從公益的角度,更是容易把不了解情況的玩家,引向?qū)σ曊先后w更深刻的誤解和更隱秘的歧視。同濟(jì)大學(xué)張艷老師的報告題為《本雅明:游戲·蒙太奇·兒童心理學(xué)》,她認(rèn)為20世紀(jì)初電影視覺經(jīng)驗啟發(fā)了本雅明的游戲觀念。并且通過和兒童心理學(xué)家溫尼科特進(jìn)行比較性閱讀,指出了本雅明游戲觀念的教育價值和政治價值。華東師范大學(xué)韋施伊同學(xué)的報告題為《電玩游戲中的后人類情感——以<集合啦!動物森友會>為例》,她以動森為例指出,游戲也不僅是傳遞情感的媒介,或是某種情感治愈術(shù),它在用代碼創(chuàng)造新現(xiàn)實的同時,也創(chuàng)造了“新人物”和新情感。最后報告人是來自南京大學(xué)的姜文同學(xué),他的題目是《審美的永恒復(fù)歸——論電子游戲中的死亡體驗》,他指出死亡在電子游戲中是一件必然之事。電子游戲中的死亡并不僅僅是否定性的,對于玩家來說,更意味著審美的永恒復(fù)歸。

第四組發(fā)言由清華大學(xué)哲學(xué)系章含舟主持,南開大學(xué)哲學(xué)院林建武副教授評議。首先發(fā)言的是浙江大學(xué)馮侃博士,主題為《作為中國青年拜占庭情結(jié)的“精羅”——從文化創(chuàng)傷之共情的角度》。他指出,近年來,“精羅”通過嗶哩嗶哩等媒體平臺形成廣泛影響。精羅并非中國青年對拜占庭文化的純粹熱愛,還基于家族相似創(chuàng)傷與東方主義復(fù)興的共情產(chǎn)物,即精羅是中國現(xiàn)代化的副產(chǎn)品。北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)院王一楠報告題目是《數(shù)字游戲助力文化出海之迷思:圖像學(xué)視角下游戲主視覺海報的文化價值觀分析》。他通過圖像學(xué)方法和跨文化理論對中國出海游戲的“主視覺設(shè)計”的研究發(fā)現(xiàn),中世紀(jì)奇幻、現(xiàn)代戰(zhàn)爭、末日生存是三大主流題材;僅有兩款選用了中國題材。在文化題材的選用上,中國文化明顯缺位。華東師范大學(xué)陳嘉瑩博士報告題目為《從扮演到生成:游戲與外族(otherkin)的數(shù)字紐帶》,她認(rèn)為:網(wǎng)絡(luò)技術(shù)改變個體的身份建構(gòu)與情感關(guān)系。社交媒體的普及首先使公私領(lǐng)域的邊界瓦解,讓網(wǎng)絡(luò)生活成了身份扮演的劇場空間。游戲虛擬世界則進(jìn)一步激化了扮演-游戲的本質(zhì)。她結(jié)合技術(shù)進(jìn)化論和后人類理論,闡明“虛擬”身份的價值。廣州大學(xué)新聞與傳播學(xué)院講師易蓮媛發(fā)言題為《被模糊的“空間”與被支配的“出口”——中國手機(jī)游戲的海外市場》,她指出,中國的手機(jī)游戲能在世界范圍內(nèi)擁有一定優(yōu)勢,首先在于移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)整體上的相對發(fā)達(dá)。但是中國手機(jī)游戲工業(yè)表面上的優(yōu)勢地位,依然為國際平臺巨頭所支配。復(fù)旦大學(xué)-巴黎高師聯(lián)合培養(yǎng)博士成家楨報告主題是《關(guān)于“游戲研究”的幾點(diǎn)澄清》,他區(qū)分了人類學(xué)意義上的游戲和電子游戲。繼而討論了赫依津哈、巴塔耶關(guān)于游戲的爭論,指出,電子游戲相較于一般游戲,具有物質(zhì)性和技術(shù)性的特質(zhì),電子游戲不能化約為敘事或模擬。

第五組由溫州大學(xué)人文學(xué)院黃家光主持,華東師范大學(xué)哲學(xué)系姜宇輝教授評議。上海交通大學(xué)王開、周理乾發(fā)言題目是《Some Videogames Are Art just like Some Paintings Are》,他們通過游戲與審美要素之張力辨析,將游戲之為藝術(shù)做層次上的區(qū)分。以此,他們可以回應(yīng)游戲的“功利”困難,進(jìn)而為游戲作為一種藝術(shù)提供證明。上海交通大學(xué)哲學(xué)系黃遠(yuǎn)帆報告主題是《游戲、價值與成就》,他指出玩樂價值至高論受到兩種主流框架的挑戰(zhàn):即“Hurka-Bradford”方案和“Tasioulas-Ridge”方案。他認(rèn)為這兩種方案都有問題,并試圖給出一個玩樂價值的“凈值方案”。清華大學(xué)哲學(xué)系章含舟報告題目為《元宇宙中的化身權(quán)利》,他提出現(xiàn)實世界中的主體享有何種意義上的元宇宙身份?斯賓斯基于最終用戶許可協(xié)議和世界空間的不透明性,辯護(hù)了化身的倫理權(quán)利。然而斯賓斯的論證過分延展了虛擬世界的范圍,回避了化身權(quán)利之于現(xiàn)實世界的依附性及其背后的信任機(jī)制。北京大學(xué)中文系傅善超發(fā)言主題是《否定與偶然:論電子游戲的能動性》,他指出穆雷對能動性的經(jīng)典定義的其缺陷在于與自由概念相悖。穆雷本質(zhì)上是黑格爾式的“承認(rèn)”而非“能動性”,其背后的哲學(xué)是戴維森的行動理論。借助齊澤克對黑格爾的發(fā)展,他指出“玩家能動性”應(yīng)當(dāng)理解為一種否定性與偶然性的經(jīng)驗。上海交通大學(xué)科學(xué)史與科學(xué)文化研究院曾莉莉發(fā)言題目為《科學(xué)技術(shù)史中的游戲元素》。她從庫恩、波普爾等的科學(xué)哲學(xué)理論出發(fā),論證科學(xué)在某種程度上包含了游戲的元素。進(jìn)而探討游戲精神中的“好奇心”與“想象力”在科學(xué)家身上的具體表現(xiàn)形式。最后一位是來自山西省社會科學(xué)院/南京大學(xué)哲學(xué)系的馬文佳,主題是《數(shù)字資本視域下的游戲批判及反思》,她指出電子游戲的特征是媒介化、資本化、虛體化。傳統(tǒng)游戲與電子游戲存在斷裂,這是一個從具身性到去身性的過程,游戲精神逐漸失卻,導(dǎo)致數(shù)字剝削。

    責(zé)任編輯:龔思量
    校對:欒夢
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