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?GREE:從虛擬直播到元宇宙

2021-09-07 18:27
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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撰文:EW | 王益?。ㄉ虾#?p>

審核:EW | 楊   晶(北京)

支持:東西泛娛樂組 | 東西日本組

 

導(dǎo) 讀

8月初,日本社交網(wǎng)站巨頭GREE對外宣布,將以子公司REALITY為中心,開展元宇宙業(yè)務(wù)。預(yù)計(jì)到2024年將投資100億日元(約5.9億人民幣),在世界范圍內(nèi)發(fā)展一億以上的用戶。

GREE對元宇宙的構(gòu)思最早可以追溯到2007年在其產(chǎn)品內(nèi)推出的虛擬空間服務(wù),當(dāng)時(shí)就已經(jīng)形成了“虛擬世界+社交網(wǎng)絡(luò)”的發(fā)展方向。這對2004年成立的GREE是一次理念上的轉(zhuǎn)型升級。

2018年,受Vtuber行業(yè)快速發(fā)展影響,GREE成立了直播娛樂業(yè)務(wù),它以Vtuber直播平臺REALITY為中心,向企業(yè)提供一站式Vtuber內(nèi)容和虛擬空間制作服務(wù)。

這一業(yè)務(wù)奠定了GREE開展元宇宙業(yè)務(wù)的基礎(chǔ)。REALITY借助母公司GREE在社交網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營和市場營銷方面的能力、以及3D虛擬形象方面的技術(shù)和資金支持,開始實(shí)施從直播平臺向元宇宙的轉(zhuǎn)型。

在GREE的構(gòu)思中,REALITY將成為一個(gè)高自由度的元宇宙。用戶可以制作自己的虛擬空間和虛擬物品,還可以通過參與元宇宙中的游戲和出售原創(chuàng)虛擬商品獲得經(jīng)濟(jì)收入。

GREE的相關(guān)負(fù)責(zé)人認(rèn)為,Vtuber的流行,意味著未來全人類都會(huì)擁有自己的虛擬形象,但這還不夠。好的元宇宙應(yīng)該向用戶提供有助于構(gòu)建人際關(guān)系、長時(shí)間停留在虛擬世界的機(jī)制。并不是只有3D畫面才能叫虛擬世界,讓用戶感受到社會(huì)性更為重要。

目前,日本在開展元宇宙事業(yè)方面已經(jīng)形成了多元參與的局面。不過總體還處于早期發(fā)展階段,發(fā)展虛擬空間的相關(guān)VR裝備與VR內(nèi)容還未豐富,大眾對元宇宙的認(rèn)知以重度用戶群體為主,一般用戶尚缺清晰感知。

日本經(jīng)濟(jì)主管部門對元宇宙進(jìn)行了定義,但暫時(shí)還未把元宇宙作為一種確定的商業(yè)形式。不過其已經(jīng)躍躍欲試,計(jì)劃完善法律與發(fā)展方針,試圖在全球虛擬空間行業(yè)占據(jù)主導(dǎo)地位。

產(chǎn)品迭代

從直播娛樂走向元宇宙

GREE成立于2004年,是一家社交網(wǎng)絡(luò)公司。目前,GREE的業(yè)務(wù)板塊分為社交游戲、廣告媒體和元宇宙三部分。

GREE的社交游戲業(yè)務(wù)開始于2004年,廣告媒體業(yè)務(wù)開始于2011年,兩者皆以社交網(wǎng)絡(luò)GREE為平臺,前者營收來自付費(fèi)服務(wù)和游戲內(nèi)氪金內(nèi)容,是最主要的業(yè)務(wù);后者主要提供面向企業(yè)的廣告服務(wù)。

GREE明確提出元宇宙業(yè)務(wù),是在今年8月6日。在此之前,這一業(yè)務(wù)的前身是成立于2018年的直播娛樂業(yè)務(wù),它的發(fā)展與日本Vtuber行業(yè)的發(fā)展密不可分。目前這一領(lǐng)域的三大業(yè)務(wù)支撐分別是Vtuber直播平臺REALITY、面向企業(yè)的虛擬空間服務(wù)REALITY XR cloud和Vtuber運(yùn)營。

 

2017年,日本Vtuber發(fā)展蓬勃活躍,這對GREE開展Vtuber的相關(guān)業(yè)務(wù)形成了刺激。

這一年, Vtuber數(shù)目和類型都有了明顯的增加,出現(xiàn)了“Vtuber四天王”等頭部Vtuber,也出現(xiàn)了“八美肉(指形象是美少女,中之人是男性的Vtuber)”、動(dòng)物Vtuber、Vtuber組合等類型化的Vtuber。Hololive等Vtuber團(tuán)體也相繼誕生。

2018年,Vtuber數(shù)量呈爆發(fā)性增長態(tài)勢,Vtuber文化在海外也得到了廣泛傳播和認(rèn)可。

據(jù)User Local的調(diào)查,2018年3月Youtube平臺內(nèi)Vtuber總?cè)藬?shù)僅為1000人左右,到2018年底則超過了6000人。與此同時(shí),在Vtuber文化海外傳播方面,絆愛于2018年3月出任訪日促進(jìn)大使,這既是Vtuber業(yè)界的重要破圈事件,也表明了Vtuber文化在海內(nèi)外已有了較高的知名度,成為日本流行文化的名片之一。

在Vtuber熱潮之下,GREE于2018年4月宣布投資100億日元,成立子公司W(wǎng)right Flyer Live Entertainment(下文簡稱WFLE),宣布進(jìn)軍Vtuber領(lǐng)域。8月7日,WFLE召開業(yè)務(wù)方針說明會(huì),宣布開始運(yùn)營Vtuber直播平臺REALITY。在發(fā)布會(huì)上,擔(dān)任WFLE的董事長荒木英士表示,Vtuber只是一個(gè)開始,未來所有人都會(huì)加入虛擬空間,也會(huì)有虛擬形象。

除了運(yùn)營直播平臺REALITY外,WFLE的業(yè)務(wù)還著眼于Vtuber技術(shù)和運(yùn)營方面的支持,通過和其他公司合資成立子公司來提供服務(wù)。

2018年下半年,WFLE和KING RECORDS合資成立RK Music,為Vtuber提供原創(chuàng)樂曲、藝人運(yùn)營等服務(wù);和游戲公司idea factory合資成立REALITY Factory,與旗下女性向游戲品牌otomate合作推出女性向Vtuber企劃。

此外,WFLE還和MCN機(jī)構(gòu)BitStar締結(jié)了業(yè)務(wù)合作關(guān)系,為后者的Vtuber業(yè)務(wù)提供支持。雖然WFLE也運(yùn)營自己的Vtuber組合KMNZ,但Vtuber運(yùn)營只是相對次要的業(yè)務(wù)。

自成立之初,WFLE在業(yè)務(wù)上就有著to B和to C并行的性質(zhì)。在REALITY平臺出現(xiàn)之前,Vtuber的形象一般需要付費(fèi)請畫師制作,還需要使用專門的軟件進(jìn)行直播,這一門檻將許多想嘗試Vtuber直播的人拒之門外。而REALITY平臺內(nèi)置了基礎(chǔ)的虛擬形象數(shù)據(jù),提供免費(fèi)自定義虛擬形象的功能,且在手機(jī)上就能實(shí)現(xiàn)從定制形象到直播打賞的一系列操作,吸引了大量的一般用戶。

 

 

2019年下半年,WFLE正式提出to B和to C并行的發(fā)展路線,推出了基于REALITY平臺的REALITY Studio、REALITY Live Stage等面向企業(yè)的一站式內(nèi)容制作服務(wù),同時(shí)開始發(fā)力海外市場。

2020年10月,子公司W(wǎng)FLE正式更名為REALITY。由于新冠疫情,GREE的廣告媒體業(yè)務(wù)陷入停滯,2019-2020財(cái)年總營業(yè)額為626.65億日元,相比上一財(cái)年下降11.6%;總營業(yè)利潤為42.19億日元,下降26.3%。受影響較小的游戲和虛擬直播成為了公司的業(yè)務(wù)支柱,提供了超過80%的營收。

 

 

另一方面,行業(yè)也在發(fā)生深刻變革。Travis Scott在《堡壘之夜》舉辦個(gè)人演唱會(huì)、Roblox的上市、VRchat等VR社交網(wǎng)絡(luò)完成融資,一系列事件讓荒木英士意識到虛擬空間有著巨大的前景。

2020年下半年,REALITY開始籌劃從直播平臺向“社交網(wǎng)絡(luò)+虛擬世界”轉(zhuǎn)型,公司的對外宣傳中也出現(xiàn)了“虛擬社會(huì)”的概念。

在WFLE的規(guī)劃中,開發(fā)虛擬世界需要四個(gè)條件:社交網(wǎng)絡(luò)的開發(fā)和運(yùn)營能力,3D虛擬形象方面的技術(shù),市場營銷能力,以及充足的資金。GREE的三大主要業(yè)務(wù)正好具備相應(yīng)的技術(shù)、經(jīng)驗(yàn)和人才,而虛擬世界業(yè)務(wù)也能夠激發(fā)GREE整體的活力。

2021年7月,F(xiàn)acebook CEO扎克伯格宣布Facebook未來的目標(biāo)是建立元宇宙。這為元宇宙概念的出圈再添一把火,也讓REALITY感受到元宇宙的機(jī)遇期已到,于8月6日正式宣布進(jìn)軍元宇宙領(lǐng)域。

至于為什么將直播業(yè)務(wù)重定義為元宇宙業(yè)務(wù),荒木英士在受訪時(shí)表示,元宇宙的概念和人們的理解正好和最初對Vtuber直播業(yè)務(wù)的構(gòu)思基本一致,因此REALITY選擇重新定義了直播業(yè)務(wù)的方向。

另一方面,元宇宙業(yè)務(wù)也有著更大的發(fā)展前景?!鞍褬I(yè)務(wù)命名為直播,那就只能在直播的范圍內(nèi)發(fā)展。但我們把業(yè)務(wù)命名為元宇宙,就可以自由討論接下來要做的事情?!?/p>

堅(jiān)持二次元美術(shù)風(fēng)格

三大要素構(gòu)建GREE元宇宙

2004年創(chuàng)業(yè)時(shí),GREE平臺是一個(gè)電子郵箱、博客、論壇等功能的集合體。這個(gè)產(chǎn)品靈感,來自于GREE董事長田中良和在當(dāng)時(shí)觀察到的現(xiàn)象:日本的社交網(wǎng)絡(luò)開始逐漸向使用昵稱的“半匿名”方向轉(zhuǎn)變,人們開始需要一個(gè)網(wǎng)絡(luò)世界的新身份。

到了2007年7月10日,GREE在旗下手機(jī)端社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)GREE平臺(注:與公司名加以區(qū)別,此處和以下將簡稱為GREE平臺)推出了虛擬世界功能?;哪居⑹空f,這是開展元宇宙業(yè)務(wù)的最早靈感。

所謂“虛擬世界”功能,主要指的是對現(xiàn)實(shí)生活的模擬。在這個(gè)虛擬世界中,GREE平臺通過設(shè)置“個(gè)人房間”、“寵物Clinoppe”和“虛擬形象”等功能,讓用戶可以像在現(xiàn)實(shí)世界一樣換衣服、養(yǎng)寵物、設(shè)置房間,通過個(gè)人房間界面去玩游戲,相當(dāng)于“出門玩耍”。

借由推出虛擬形象功能,GREE平臺明確地將“虛擬世界+社交網(wǎng)絡(luò)”作為下一步的目標(biāo)。

 

田中良和在當(dāng)時(shí)媒體采訪中表示,并不是只有3D畫面才能叫虛擬世界,讓用戶感受到社會(huì)性的機(jī)制更為重要?!啊畟€(gè)人房間’、‘寵物’和‘虛擬形象’都是讓用戶感受到生活氣息、把GREE平臺融入日常生活的一種方式。而通過‘個(gè)人房間’對現(xiàn)有功能的整合,GREE平臺可以構(gòu)建起一個(gè)完整的虛擬世界?!?/p>

另一方面,荒木英士認(rèn)為,好的元宇宙應(yīng)該向用戶提供有助于構(gòu)建人際關(guān)系、長時(shí)間停留在虛擬世界的機(jī)制。

此前,包括《第二人生(Second Life)》等沙盒游戲在內(nèi)的虛擬世界,只是把各種玩法全部呈現(xiàn)在用戶面前,沒有給用戶提供能夠長期留在虛擬空間的內(nèi)容和機(jī)制,因此流失了大量的輕度用戶。

基于這樣的考慮,REALITY在后續(xù)的元宇宙運(yùn)營和開發(fā)上將強(qiáng)調(diào)三個(gè)特征:基于虛擬形象的實(shí)時(shí)語音交流;可以無限延展的3D空間和UGC元素;創(chuàng)造者經(jīng)濟(jì)(creator economy)的體系。

首先,用戶在元宇宙中可以以虛擬形象與他人進(jìn)行實(shí)時(shí)語音對話,而不僅是文字交流;

其次,利用虛擬空間可以無限延展和隨意改變的特性,在元宇宙中加入U(xiǎn)GC元素,鼓勵(lì)用戶自由創(chuàng)造;

第三,元宇宙應(yīng)該讓用戶獲得經(jīng)濟(jì)上的利益,用戶能夠僅憑虛擬空間中的活動(dòng)謀生。荒木英士將其稱為“創(chuàng)造者經(jīng)濟(jì)”,認(rèn)為實(shí)現(xiàn)具備這三點(diǎn)特征的元宇宙,才是REALITY的理想和目標(biāo)。

除此之外,REALITY也強(qiáng)調(diào)與其他元宇宙的差異化路線。相比Facebook的元宇宙,REALITY看重日本動(dòng)漫文化在世界范圍內(nèi)的影響力,堅(jiān)持二次元的美術(shù)風(fēng)格。憑借GREE在游戲和媒體領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn)和技術(shù),REALITY在提供元宇宙平臺的同時(shí),也提供元宇宙內(nèi)容。

 

對于另一元宇宙平臺VRchat,荒木英士表示,REALITY元宇宙確實(shí)受到了VRchat的很多影響,但VRchat需要VR設(shè)備才能接入,對于一般用戶而言門檻較高,能否實(shí)現(xiàn)可持續(xù)運(yùn)營也是一個(gè)疑問。而REALITY選擇做面向智能手機(jī)平臺的輕量級元宇宙,正是為了覆蓋到更多的人群。

荒木英士表示,GREE平臺的理念和經(jīng)驗(yàn)對REALITY有著重要的影響?,F(xiàn)在對元宇宙的構(gòu)思和當(dāng)時(shí)推出虛擬空間服務(wù)的初衷基本相同,只不過現(xiàn)在的技術(shù)和設(shè)備更先進(jìn),社會(huì)對社交網(wǎng)絡(luò)和游戲等的接受度也大為提高,所以REALITY元宇宙比GREE平臺的虛擬空間更接近理想中的虛擬世界。

多元參與

日本擬在全球虛擬空間行業(yè)占據(jù)主導(dǎo)地位

和REALITY元宇宙的誕生類似,早在2007年左右,日本就已經(jīng)出現(xiàn)了元宇宙概念的萌芽。2008年,世嘉推出了3D網(wǎng)頁游戲《Internet Adventure》,索尼發(fā)布了PS3平臺的虛擬空間服務(wù)PlayStation Home,豐田推出了虛擬都市GAZOO METAPOLIS。這些虛擬空間都具備一定的元宇宙要素,但目前都已經(jīng)停止運(yùn)營。

目前日本市場對元宇宙的認(rèn)識仍舊處在Facebook元宇宙、《堡壘之夜》、《動(dòng)物森友會(huì)》等個(gè)例的階段。雖然出現(xiàn)了一批有意制作元宇宙內(nèi)容的公司,但這些公司著眼于制作VR和AR內(nèi)容。例如成立于2013年的VR游戲企業(yè)Thirdverse,新任CEO國光宏尚提出創(chuàng)造VR和區(qū)塊鏈結(jié)合的元宇宙,目前專注于開發(fā)多人VR游戲,已完成由JAFCO Group領(lǐng)投的2000萬美元融資。

以娛樂和內(nèi)容為主的企業(yè)也開始了元宇宙方面的布局。例如,集英社的初創(chuàng)企業(yè)支持項(xiàng)目“集英社初創(chuàng)企業(yè)加速器 Manga Tech2020”的入選名單中,就有一家名為Pretia的AR初創(chuàng)企業(yè)。在入選公告中,集英社宣布將和Pretia合作開發(fā)元宇宙游戲。

除了明確提出建設(shè)元宇宙的GREE,還有一些公司發(fā)布了虛擬空間平臺。例如NTT旗下的虛擬空間服務(wù)DOOR,于2020年11月6日上線,主要功能是為企業(yè)提供線上活動(dòng)會(huì)場和宣傳活動(dòng)場地。雖然官方對DOOR的描述是“3D空間媒體”,從使用虛擬形象、可以實(shí)時(shí)交流等方面來看,DOOR已經(jīng)基本具備元宇宙的功能。

日本政府也注意到了這一新興產(chǎn)業(yè)。

7月13日,日本經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)省發(fā)布了《關(guān)于虛擬空間行業(yè)未來可能性與課題的調(diào)查報(bào)告》。該調(diào)查由經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)省委托畢馬威日本于2020年12月至2021年3月實(shí)施,對日本虛擬空間行業(yè)的現(xiàn)狀和亟需解決的課題進(jìn)行了總結(jié)。

該報(bào)告將虛擬空間定義為“可供多人參加、使用虛擬形象、可以自由活動(dòng)和與人交流的3D網(wǎng)絡(luò)空間”。虛擬空間商業(yè)形式目前分為兩種,一種是在虛擬空間中提供服務(wù),另一種則是提供虛擬空間平臺。對于元宇宙這種新興形式,該報(bào)告將其暫時(shí)定義為“在一個(gè)特定的虛擬空間內(nèi),各領(lǐng)域的生產(chǎn)者向消費(fèi)者提供各種服務(wù)和內(nèi)容”,并不把元宇宙作為一種確定的商業(yè)形式。

 

從結(jié)論來看,目前日本的虛擬空間行業(yè)仍處于早期發(fā)展階段,用戶群體以非常了解虛擬空間和相關(guān)領(lǐng)域的重度用戶為主。當(dāng)前優(yōu)先的課題是擴(kuò)大市場,將虛擬空間的用戶群體擴(kuò)大到一般消費(fèi)者。

對于消費(fèi)者而言,VR設(shè)備價(jià)格高昂、VR體驗(yàn)場所較少、缺少高質(zhì)量的VR內(nèi)容,是阻礙他們體驗(yàn)虛擬空間的重要原因。報(bào)告指出,行業(yè)應(yīng)當(dāng)以擴(kuò)大廉價(jià)VR設(shè)備生產(chǎn)和建設(shè)VR體驗(yàn)館等方式降低門檻,同時(shí)開發(fā)高質(zhì)量的VR內(nèi)容留住用戶。

站在政府的角度,最重要的課題是如何防止和解決虛擬空間內(nèi)的法律問題。由于虛擬空間涉及的領(lǐng)域較多,跨國/跨平臺業(yè)務(wù)的法律適用、虛擬物品所有權(quán)的保護(hù)、虛擬空間內(nèi)的侵權(quán)行為、平臺內(nèi)個(gè)人交易行為的權(quán)益保護(hù)等方面都需要相應(yīng)的法律法規(guī),且現(xiàn)有的《消費(fèi)者保護(hù)法》《反壟斷法》《知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)法》等法律中的相關(guān)條例也應(yīng)當(dāng)完善其司法解釋。

另一方面,該報(bào)告也提到,日本虛擬空間產(chǎn)業(yè)的發(fā)展位于世界前列。為了在未來的全球競爭中搶占先機(jī),日本政府應(yīng)當(dāng)和業(yè)內(nèi)人士共同制定XR設(shè)備、數(shù)字內(nèi)容等方面的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和指導(dǎo)方針,在國內(nèi)推行標(biāo)準(zhǔn)化的同時(shí),向海外市場輸出行業(yè)指導(dǎo)方針和行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),以期在全球的虛擬空間行業(yè)中占據(jù)主導(dǎo)地位。

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